Dans ma Xbox 360 : Megaman 9

Sa mère. Sa race, même, j’ai envie de dire. Ils ont refait un Megaman. Un vrai, hein ? Avec les bons vieux pixels, la jouabilité à deux boutons et les musiques qui font “bip-bip”. Un tout nouveau. Sur Xbox 360, PS3 et Wii. Et le moins qu’on puisse dire, c’est que ça poutre. Grave, même.

Cette petite critique aurait largement pu s’arrêter là, tant il serait facile pour moi de résumer ce Megaman 9 en un et un seul mot : plaisir. Pas le plaisir d’une bonne bière après une dure journée de labeur, ni le plaisir d’une jeune fille aux yeux clairs et à la crinière blonde qui s’abandonnerait à vous, non. Plus un plaisir type “madeleine de Proust ”. Car Megaman 9 est un jeu qui vous plonge, dès les premières secondes, dans les années 80, cette époque où vous mangiez des Pépito ou des Dinosaurus en regardant Ken le Survivant, à 17h00 au Club Dorothé, après être rentré de l’école. Oui, je connais ce sourire qui refuse de quitter votre visage malgré vos efforts timides.

Megaman 9 est un jeu que l’on pourrait qualifier, pour être dans la “vibes”, de jeu old-school, rétro, “comme avant sur la NES”. Un jeu qui a été produit en 2008, et qui reprend au pixel près tous les codes des consoles de nos chères années 80 que nous n’aurions jamais dû quitter (sprites qui clignotent, musiques qui coupent des pistes par moments pour faire rentrer les effets sonores, etc.). Un vrai bonheur dont on ne se lasse pas, tant il rappelle l’âge d’or de l’enfance bénie, les années qu’on regrette, et nous force à porter un oeil triste et résigné sur notre pauvre condition d’adulte responsable, qui paye des impôts et n’as plus de récré à 10h.

Megaman 9, c’est le plaisir de reprendre la manette pour passer ce putain de gouffre qui demande un saut au millimètre pour arriver de l’autre côté, c’est le plaisir de lutter sur cette saloperie de boss de milieu de niveau dont on a trouvé le point faible, mais qu’on n’est pas encore assez entraîné pour le passer sans prendre de dégâts, c’est la joie de s’épuiser durant de longues minutes pour aller chercher cette précieuse vie qui trône fièrement dans un coin inaccessible du niveau. Megaman 9, c’est un retour dans le passé encore plus efficace qu’une DeLorean kittée avec un convecteur temporel, c’est une enfance gâchée devant sa console, c’est un plaisir coupable sur lequel on revient le sourire aux lèvres et un léger pincement au coeur.

Évidemment, Megaman 9 ne s’apprécie pas comme “un jeu d’aujourd’hui”. Il n’est pas vraiment à sa place, dans cette époque envahie de lapins crétins, de pokémons et de jeux où on apprend à cuisiner.

Mais il porte fièrement avec lui ce que toute une génération a connu comme un standard : un jeu corsé, simple, addictif et prenant, dans lequel on prend toujours plaisir à se replonger. Et juste pour ça, vous devez au moins essayer Megaman 9, que vous ayez aimé la série ou non.

Il y a 20 ans : la Megadrive

Au début du mois, je vous disais que j’allais lancer une nouvelle rubrique sur ce blog. Je vous ai expliqué qu’on allait parler, ensemble, tous les mercredis, de ce qu’il se passait il y a exactement 20 ans, à la même date, dans le petit monde merveilleux du jeu vidéo. Et vous, comme vous êtes des gens polis et bien élevés, vous ne me ferez pas remarquer que je n’ai pas posté un seul putain de billet pendant près de trois semaines. Mais je le sais déjà. Faut dire que le mois d’octobre n’ayant que deux mercredis, ça n’aide pas beaucoup, hein ? Ajoutez à ça un voyage au Japon, et vous obtenez un mois désastreux en terme de productivité sur ce blog.

Reprenons donc les choses sérieuses, car heureusement (ou malheureusement, en fait), je ne voyage pas tous les mois au Japon. Alors, que se passait-il il y a exactement 20 ans ? Et bien, je dois avouer, mes chers amis, que ce mercredi 29 octobre 2008 tombe de manière aussi juste qu’impromptue, puisqu’il célèbre les 20 ans (au jour près, je vous laisse vérifier) de notre très chère Megadrive, qui est sortie le 29 octobre 1988 au Japon.

À l’époque, SEGA voulait absolument mettre sur le marché, le plus vite possible, une console capable de surpasser la Famicom en terme de popularité. Parce que déjà à ce moment-là, Nintendo détenait des parts de marché écrasantes avec sa petite console (92% du marché japonais, en l’occurrence), pourtant complètement dépassée techniquement, mais qui ne laissait que peu de place pour la concurrence. Et face au monstre de popularité qu’était la Famicom, la Master System (mieux connue au Japon sous le nom de SG-1000 Mark III), sortie en 1985 dans l’archipel, ne peut pas faire grand chose.

SEGA doit contre-attaquer, et développe alors en vitesse une nouvelle machine. Le but : créer un monstre de puissance pour l’époque : processeur Motorola 68000 (un des plus célèbres de sa génération, qui équipe notamment le tout premier Mac, l’Amiga, l’Atari ST, la Neo Geo, la calculatrice TI-89, l’Airbus A320…) cadencé à 7,67 MHz (4,5 fois plus rapide que la Famicom), 72 Ko de mémoire vive (36 fois plus que la Famicom), processeur sonore fourni par Yamaha et processeur vidéo de chez Texas Instrument. Lors de sa sortie, cette console possède des capacités virtuellement illimitées pour l’époque.

Pour l’accompagner lors de sa sortie, deux jeux sont disponibles : Space Harrier II et Super Thunder Blade. La console s’exportera aux États-Unis le 14 août 1989 sous le nom Genesis (Megadrive étant déjà une marque déposée là-bas), et le 30 novembre 1990 en Europe. Au total, et tout au long de sa vie, la console va connaître près de 800 titres, mais ce n’est qu’en 1991 que la révolution Sonic va faire son apparition sur la console de SEGA. Du reste, la Megadrive est également la console qui aura connu le plus de déclinaisons : Megadrive II (plus petite, plus jolie, plus simple), Megadrive 3 (aux USA et au Brésil seulement), Multimega (qui regroupe Megadrive et Mega-CD sous la forme d’un baladeur portable qui marche à piles), Nomad (la version portable), Mega Jet (qui équipait les avions de Japan Airlines), MegaPC (un PC avec un port cartouches Megadrive, en fait), etc… Ce qui est vraiment dingue, d’ailleurs, c’est que plus le temps passe, et plus j’en découvre, notamment une version sortie uniquement au Japon, et en partenariat avec Aiwa, qui propose en fait une platine CD portable avec un port cartouche et un port manette Megadrive. La platine, qui se branche à une TV, est capable de lire les jeux Megadrive, mais aussi les jeux Mega-CD.

Mais parlons-en, au fait, du Mega-CD. Puisque les cartouches, c’est bien beau, mais dans les années 80 et surtout 90, le CD fait rêver tout le monde, et est déjà considéré comme le média du futur. Pour les constructeurs, ce n’était donc pas bien compliqué de proposer un appareil supplémentaire à ajouter à sa console pour qu’elle puisse lire les CD. Si Nintendo s’est complètement loupé sur ce coup, après avoir échoué ses négociations avec Sony (ce qui donnera naissance à la PlayStation, mais on y reviendra plus tard), SEGA a plutôt bien géré la chose. Le Mega-CD se présente donc sous la forme d’une platine, qui se branche sur la Megadrive grâce à une prise prévue à cet effet. Il voit le jour le 12 décembre 1991 au Japon, et sortira respectivement en 1992 et 1993 aux USA (où il s’appelle Sega-CD, cherchez pas à comprendre) et en Europe. Il était donc possible de jouer à des jeux qui n’auraient jamais tenu sur une cartouche (Night Trap, Monkey Island, la version originale de Dragon’s Lair… le support compte même une encyclopédie interactive), avec des vidéos et tout ce qui va bien, mais avec l’inconvénient d’introduire des temps de chargements plus ou moins longs, ne serait-ce que pour lancer le jeu.

En fin de vie de la console, en novembre 1994 pour être plus précis, est apparu le 32X. Cette fois, retour au support cartouches, mais bien, bien plus puissantes que celles de la simple Megadrive, d’autant que l’appareil embarque pour la première fois un processeur 32 bits. Il se présente sous la forme d’une espèce de soucoupe qui se branche sur le port cartouche de la Megadrive, et donne donc accès à des jeux… en 3D polygonale ! Ça semble révolutionnaire pour l’époque, mais le public ne prend finalement pas, ne sachant pas trop s’il doit se ruer sur cette énième extension pour une console déjà vieille, ou attendre la Saturn, sortie exactement au même moment.

C’est en 1998, après 10 ans de bons et loyaux services, près de 800 jeux et 29 millions d’exemplaires vendus, que SEGA décide de cesser la production et le support technique de sa Megadrive. Mais ça n’empêchera pas les joueurs et les fans de SEGA (et nous savons qu’ils sont encore nombreux) de considérer cette Megadrive comme une des plus belles réussites du constructeur, qui aura introduit des jeux inoubliables comme Sonic, The Story of Thor, Phantasy Star, Street of Rage et tant d’autres…

Le Festival du Jeu Vidéo en vrac, part 2

On continue le compte-rendu de mon escapade au Festival du Jeu Vidéo, avec cette fois le reste des jeux présentés sur le salon. Et croyez-moi, il y en avait beaucoup (une bonne centaine sur tout le salon), tellement que je n’ai pas eu le temps de tous les voir. Mais j’ai quand même pris ma journée pour faire le tour du salon, et voir le maximum de jeux tourner, histoire de me faire une idée d’un peu tout ce qui était présenté sur ce salon. Retournons donc nous plonger dans cet univers de jeu, et voir ce qui va bientôt trôner sous le sapin à Nöel…

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Il y a 20 ans…

Bon, allez, je rentre un peu tard à la maison, trop tard pour publier ce soir la deuxième partie de mon compte rendu du Festival du jeu vidéo (que je commence et qui paraît très bientôt, promis), donc j’en profite pour ouvrir une nouvelle “rubrique” sur ce blog : que se passait-il dans le monde du jeu vidéo il y a exactement 20 ans ? Le principe est simple et tient dans le titre : chaque semaine, on va décortiquer un peu les sorties de jeux des années 80, et ressortir de leur placard les perles du passé, un peu de culture, même vidéoludique, ne peut faire de mal à personne.

Nous sommes donc dans la première d’octobre de l’année 2008, revenons donc à la fin de l’année 1988 pour voir ce qu’il s’y passait… À cette époque, cela fait déjà quelques mois que les Japonais s’adonnent sans relâche à quelques perles dans leur genre, comme Dragon Quest III, sorti sur NES le 10 janvier. Si cette série est vraiment connue en Europe depuis le huitième épisode, qui a été le tout premier à atteindre nos terres, elle existe en revanche depuis 1986 au Japon. À l’époque, cette série développée par Enix est la grande rivale d’une autre série de RPG très célèbre et éditée par Squaresoft, Final Fantasy.

Si en Europe, le coeur des joueurs se porte plus généralement vers Final Fantasy, c’est tout à fait l’inverse au Japon, et chaque sortie d’un Dragon Quest est un véritable événement national dans ce pays. Enix a même été obligé de sortir chacun de ses épisodes un dimanche (le 10 janvier 1988 étant effectivement un dimanche), afin d’éviter que les écoles et les lieux de travail se trouvent désertés par des joueurs se ruant le plus vite possible sur le nouvel épisode fraîchement sorti. À noter qu’un des éléments du succès de la série des DraQue (prononcer dlakoué, petit surnom donné par les Japonais avec le temps) est l’arrivée très rapide d’Akira Toriyama pour le design des personnages, à savoir que le monsieur est juste responsable d’un manga et d’un animé tous deux nommés Dragon Ball.

Plus tard, 1988 verra naître, toujours au Japon, la série des Famicom Wars, sur Famicom. Cette série, qui a donc fêté ses 20 ans récemment, est connue aujourd’hui sur Nintendo DS sous le nom Advance Wars (hérité de la GameBoy Advance, où le jeu a évidemment fait un passage). Encore une fois, si nous connaissons en Europe ces jeux depuis seulement une poignée d’années, certains Japonais adultes y jouaient déjà quand ils étaient enfants sur l’équivalent japonais de notre chère NES. Famicom Wars est donc un jeu de guerre assez original, puisqu’il s’agit d’un jeu de guerre opposant les Red Star aux Blue Moon. Une fois que vous avez choisi votre camp, vous devez battre l’adversaire à travers une guerre se déroulant sur une quinzaine de cartes. Le concept était surtout de transposer dans un jeu vidéo ce qui était déjà connu dans certains jeux de plateau et jeux de rôle, à savoir devenir un chef des armées et mener ses troupes à la victoire. La série a connu de nombreuses suites et déclinaisons, sur GameBoy (GameBoy Wars 1, 2, 3 et Turbo), sur Super Famicom (Super Famicom Wars), GameBoy Advance (Advance Wars 1 et 2) et Nintendo DS (Advance Wars Double Offensive et Dark Conflict). À noter également quelques spin off, comme Battalion Wars sur GameCube et Wii, ainsi qu’un 64 Wars, qui a été annulé au profit d’une autre série, Paper Mario.

Enfin, le 26 septembre 1988, sortait en Europe un épisode plus qu’attendu par toute une communauté de joueurs dans le monde : Zelda II : The Adventure of Link. Malgré la notoriété de la série, ce Zelda 2 a été une grosse déception pour beaucoup, notamment à cause d’un virement radical dans la direction de la série : les phases en vue du dessus se font plus rares, et on découvre une nouvelle manière de diriger Link : la vue de côté, un peu comme dans Super Mario Bros. Sauf que ces phases particulières n’ont ni la pêche, ni l’intérêt de l’autre licence à gros sous de Nintendo, et ce qui devait arriver arriva : les fans n’accrochent pas. Rares sont aujourd’hui ceux qui vous affirmeront que ce deuxième épisode était un bon jeu (même s’ils sont bien plus nombreux aujourd’hui qu’il y a 20 ans). Le jeu n’était pourtant pas mauvais, mais s’éloignait grandement de ce à quoi le premier Zelda avait habitué le public, certainement dans un désir de la part de Nintendo de ne jamais sombrer dans une certaine monotonie, mais de toujours se renouveler. Il aura fallu attendre la sortie de Zelda 3 sur Super Nintendo en 1991, un des meilleurs jeux de tous les temps, pour renouer avec le succès, et pour que The Legend of Zelda devienne enfin la série mythique qu’elle est aujourd’hui.

Terminons ce rétro-billet en précisant que 1988 est également l’année durant laquelle SEGA sort Altered Beast sur Megadrive, Mega Man 2 voit le jour sur NES et devient à son tour une série mythique, la série des Phantasy Star fait ses premiers pas sur Master System, et où John Madden vend son nom à Electronic Arts, qui crée alors la série de Football américain la plus aboutie à l’époque comme aujourd’hui. Mais nous en parlerons certainement dans un prochain billet…

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