Parlons un peu de Wet

Oui, les vacances sont finies, il est temps de reprendre le boulot (et j’ai le DROIT de prendre 4 mois de vacances. Non mais). Je voulais vous parler du Festival du Jeu Vidéo, qui s’est tenu à Porte de Versailles, à Paris, il y a quelques jours, mais tout d’abord on m’a demandé de vous parler de Wet. Alors comme ça me fait plaisir (et qu’il faut bien manger), je me dévoue, parce que je suis comme ça.

Aussi parce que dans Wet, il y a une jolie fille. Et j’aime les jolies filles. Et la jolie fille, dans le cas qui nous intéresse, c’est Rubi Malone, une maniaque du flingue qui, et ce n’est pas pour me déplaire, boit du Whisky. Oui, parce que je suis convaincu que pour gérer la crise, arrêter la famine, pour la paix dans le monde, tout le monde devrait boire du Whisky.

Alors vous allez me dire que l’héroïne bonasse qui flingue tout ce qui bouge, entre Tomb Raider, OneChambara et bientôt Bayonetta, on commence à avoir déjà vu. Et alors ? Moi, j’aime bien quand même, hein (le premier qui me fait remarquer -à juste titre- que je ne supporte pas Tomb Raider…). Alors évidemment, le but principal de Rubi Malone n’est pas simplement de tirer sur tout ce qu’elle croise (même si concrètement on n’en demande pas beaucoup plus). Le scénario tombe donc dans la classique (mais efficace) histoire de vengeance dans un cadre assez crade, dans lequel on va devoir enchaîner les acrobaties et les fusillades pour arriver à ses fins.


C’est donc face à un excellent Défouloir signé Bandai qu’on se pose en jouant à Wet. Ça pète un peu partout, ça se castagne dans tous les coins, et à vrai dire, l’ambiance tout droit tirée d’un film de Tarantino ne fait qu’ajouter du piquant à la sauce. Bref, c’est sorti ce mois-ci sur Xbox 360 et PS3, et je vous laisse avec une vidéo pour vous faire une petite idée de la chose.

Diffusion Vidéo sponsorisée

DNF : Did Not Finish

Non, je ne ferai pas la blague « Duke Nukem For Never », en moins de 12 heures, on l’a déjà vue un nombre incalculable de fois sur Internet. Et pourtant, c’est de cette manière que je me suis réveillé ce matin pour apprendre la nouvelle : Duke Nukem Forever ne verra jamais le jour. Non, attendez, ça, ce n’est pas un scoop. La véritable info, c’est surtout que son développeur, 3D Realms, ferme ses portes.

12 ans. Cela faisait 12 longues années que Duke Nukem Forever avait été annoncé à la presse et au public. Plus d’une décennie pendant laquelle Duke Nukem Forever a été le sujet de toutes les blagues possibles et imaginables. Et il faut bien avouer qu’après 12 ans, plus grand monde ne s’attendait à le voir sortir. Et bien c’est confirmé, Papy Broussard avait annoncé que le jeu sortirait « When it’s done », et bien il ne sera jamais done puisque 3D Realms, son développeur, vient tout juste de fermer ses portes.

Et avec 3D Realms qui s’en va, c’est un autre studio historique dans l’histoire du jeu vidéo qui met les clés sous la porte, et qui suit donc Factor 5 (Turrican, R-Type, Star Wars : Rogue Squadron, Lair…), Ensemble Studios (Age of Empire, Halo Wars), Clover (Viewtiful Joe, Ôkami, God Hand)… Le studio a ouvert ses portes en 1994, sous la coupe d’Apogee Software. Le studio s’occupe quasiment exclusivement du développement du troisième épisode d’une petite licence de l’éditeur à l’époque : Duke Nukem. Véritable raz de marée dans le monde du FPS, le jeu a même réussi à supplanter Doom en terme de popularité dès sa sortie en 1996. L’année suivante, une suite est annoncée pour Duke Nukem. Malgré les très nombreux spins off, et la sortie de Max Payne 1 et 2 (sur lesquels le studio a travaillé), il ne verra jamais le jour. Pour enfoncer le clou, l’éditeur Take Two, qui devait se charger de la distribution du jeu, vient d’annoncer qu’ils ne fourniront pas les fonds nécessaires pour terminer son développement. Le plus gros vaporware de l’Histoire vient donc de prendre fin cette nuit.

Dans ma Nintendo DS : Big Bang Mini

Eh bien dites donc, ça faisait longtemps que ma Nintendo DS n’avait pas été dépoussiérée. Et même si j’ai profité de mon dernier voyage en avion pour la ressortir un peu (et qu’elle a pas mal tourné finalement, mais on verra ça un autre jour…), je ne pensais pas la rallumer tant que ça une fois rentré. Et puis finalement si, et la principale raison de ce « rallumage » tient en trois mots : Big Bang Mini.

Big Bang Mini, c’est la deuxième production du studio Arkedo, studio parisien qui s’est attiré les grâces d’Eidos Interactive pour la sortie mondiale de son premier jeu, Nervous Brickdown. Sauf que Big Bang Mini, il est édité par SouthPeak Games, mais je m’égare. Ils nous ont donc habitués avec Nervous Brickdown à quelque chose de simple, joli, extrêmement difficile, mais tout aussi amusant. Avec Big Bang Mini, il n’y avait aucune raison de changer la recette, mais ils y ont pourtant apporté quelques ajustements qui viennent un peu changer la donne…

Pour commencer, on retrouve dès le départ cette ambiance arcade pure et dure : il n’y a même pas un petit début de semblant de scénario. Le principe du jeu est simple et farfelu à la fois : vous dirigez une forme polygonale qui ne représente rien de particulier. Sur l’écran supérieur, un défilé de formes géométriques et autres dessins vous passent au-dessus de la tête. Votre but : les éclater à coups de feu d’artifice… Vous pouvez donc envoyer à volonté vers vos cibles, pour cela, il suffit de relâcher votre « personnage » et de glisser votre stylet sur n’importe quel endroit de l’écran. La direction vers laquelle vous glissez votre stylet détermine l’endroit vers lequel votre feu d’artifice ira s’élever. Mais attention : à chaque coup manqué, le feu d’artifice ira s’échouer dans le vide et relâchera un certain nombre de « boulettes » en explosant, qui constituera autant d’obstacles qui retomberont vers votre pauvre vaisseau et que vous devrez esquiver.

Mais le jeu ne se résume pas à tout détruire façon DCA allemande (même si cela reste le but principal). Pour chaque ennemi important détruit, celui-ci laissera échapper une étoile, plus ou moins grosse. Vous allez devoir en ramasser un certain nombre pour terminer le niveau. Pas de score, pas de fioritures ni d’avalanches d’ennemis qui tirent frénétiquement dans tous les sens sans relâche, mais puisqu’on est dans un shoot’em up, le jeu reprend quand même certains codes du genre. Ainsi, on retrouve tout de même un boss de fin de monde, qui marquera le passage au monde suivant.

Citons enfin les bonus que vous débloquerez à mesure que vous avancerez au travers des dix mondes, comme la possibilité d’absorber tous les tirs et de nettoyer un peu l’écran. Ou encore les obstacles divers et variés qui vous barreront la route, comme des murs qui se resserrent sur l’aire de jeu, et que vous devrez constamment maintenir écartés pour pouvoir évoluer. Ou même les nombreux bonus à débloquer, et qui nécessiteront de réaliser certaines performances, comme tout bêtement de finir le jeu. Oui, Big Bang Mini est un jeu très simple, mais sur lequel il y a énormément à dire.

Tout semble donc réuni pour dire qu’on a entre les mains le jeu parfait pour des petites parties dans le métro, dans la salle d’attente du docteur, sur les chiottes… Et pourtant, il manque un petit quelque chose. Je ne sais pas si les développeurs ont reçu de si sérieuses critiques par rapport à la difficulté abusive, parfois injuste de Nervous Brickdown, mais le premier constat qui s’impose après quelques minutes passées sur Big Bang Mini, c’est qu’il est facile. Très facile. Les deux premiers mondes se passent les yeux fermés, une main dans le dos, et en récitant l’alphabet à l’envers. Évidemment, après cela, la difficulté augmente vite, très vite, et très haut. Mais, et c’est dans le cas présent un nouveau problème, on ne peut pas passer aux mondes un peu plus épicés tant qu’on n’a pas terminé entièrement les premiers. Et le souci, à ce moment-là, c’est qu’au moins au début du jeu, on s’ennuie. Certes, cela le rend beaucoup plus accessible et jouable pour un très large public (après tout, on est sur DS, la console des mamies qui entraînent leur cerveau et des petites écolières qui élèvent leur chien virtuel). Mais le type qui met Big Bang Mini dans sa DS en espérant rencontrer quelque chose d’aussi corsé que Nervous Brickdown va d’abord commencer par être terriblement déçu.

Évidemment, le jeu reste fun malgré tout, et on a tendance à oublier sa déconcertante facilité pour ne s’en tenir qu’au principe amusant et bien pensé. D’autant que la difficulté croissante et le gameplay évolutif permettent de découvrir les quelques talents cachés de ce titre, et de prendre toujours plus de plaisir à mesure que l’on progresse. Ajoutons à cela que l’ensemble est très mignon et coloré. Les couleurs pètent dans tous les sens, ce qui confère au jeu un capital sympathie énorme. Les musiques, bien que moins réussies que celles de Nervous Brickdown à mon goût, contribuent tout de même à cette ambiance festive qui entoure le jeu.

Big Bang Mini est donc un bon jeu, dans la droite lignée de Nervous Brickdown. On ne peut finalement que lui reprocher une difficulté bien trop revue à la baisse, et qui, couplée à cette obligation de suivre une progression trop linéaire, risque de lasser une petite partie des joueurs. Les autres découvriront un titre réussi, amusant et travaillé, qui ne dévoile vraiment toutes ses cartes qu’après quelques heures de jeu. C’est dommage pour un jeu d’arcade, mais cela vaut tout de même le coup de s’acharner pour découvrir tous les secrets que Big Bang Mini renferme.

Street Fighter IV m’a (presque) tuer

Vous le savez déjà, Street Fighter IV est l’activité qui engloutit la plus grande partie de mon temps libre depuis le mois de février. Pas loin de 200 heures de jeu au compteur, quand même, ça faisait TRÈS longtemps (depuis mon adolescence, si je ne me trompe pas) qu’un jeu ne m’avait pas autant retenu. Donc ce jeu, je l’aime. Et pourtant, il m’énerve. De plus en plus. À vrai dire, ce n’est pas tellement le jeu qui m’énerve, mais les gens qu’on peut croiser sur le Xbox Live…

Oui, je fais ce billet pour me plaindre. Pour me plaindre, dans un premier temps, des joueurs sur le Xbox Live. Ça fait environ deux semaines que Capcom a sorti sa mise à jour qui permet de participer au mode championnat en ligne (merci Capcom…). Tout le monde pensait qu’il s’agirait d’un mode tournoi classique entre potes, mais non, chez Capcom on ne pense pas comme tout le monde (mais j’y reviens plus bas). On affronte donc de parfaits inconnus, à nouveau galvanisés par un nouveau système de points qui permet de jouer à la plus grosse et de briller en société. À l’heure actuelle, j’ai un peu plus de 4200 points, ce qui me classe pas très loin derrière millième mondial, c’est pas dégueu. Sauf que, vu que le principe semble être uniquement de jouer à la plus grosse, et rien d’autre, ce mode championnat devient de plus en plus la foire à l’antijeu, aux time over et autres mecs qui campent dans le coin de l’écran. Et c’est chiant. Très chiant, surtout quand les adversaires que vous rencontrez sont quasiment exclusivement choisis parmi Ken, Ken, Ken, Ken, Ryu, Akuma, Ken ou Sagat. Je ne parlerai pas des Blanka en surnombre, qui est juste le personnage le plus chiant du jeu, paraît qu’il est censé être facile à battre. J’ai pas compris comment.

Non pas que j’ai quelque chose contre Ken, j’aime bien le jouer avec mes potes, mais là je fais une overdose. Y en a trop, dans tous les sens, des mecs qui sautent partout, qui balancent des coups au pif, qui ont le jeu le plus insupportable possible. Alors eux, c’est pas trop un problème, puisqu’en général, je leur colle des raclées bien senties (attention, il y a des Ken très bien joués sur le Xbox Live, eux je les admire). Mais l’autre côté chiant du jeu vient d’Akuma. Ce mec est une plaie, un caca, l’hémorroïde qui vient vous faire regretter votre chili de la veille, l’aphte qui refuse de cicatriser dans votre joue et que vous mordez à chaque repas, le trou dans votre chaussure, suffisamment petit pour que vous ne le voyiez pas, mais suffisamment gros pour laisser passer l’eau en temps de pluie.

Le problème d’Akuma ? C’est un adversaire qui fuit. En permanence. Tout le temps, toujours loin, il fait tout pour vous maintenir à distance, et si d’aventure vous parveniez à vous approcher, il dispose de toute une panoplie de coups et autres esquives pour se retrouver la seconde suivante dans votre dos, à l’autre bout de l’écran. Énervant. Vraiment. Mais Akuma, il n’a pas beaucoup de vie, donc en deux ou trois combos il est fini. Il y a pire. Et pire, ça s’appelle Sagat. Non content d’être reconnu comme le personnage le plus craqué du jeu (je ne comprends toujours pas comment ça se fait qu’il n’ait pas été interdit en tournoi), ce mec n’a presque aucun défaut. Aucun, ça veut dire qu’il est relativement lent, ce qui complique pas mal les enchaînements au sol. Mais les enchaînements au sol, Sagat, il s’en fout. Il suffit qu’il balance un maximum de boules de feu dans le vent en espérant que certaines d’entre elles fassent mouche (ce qui est généralement le cas). Et si par hasard l’adversaire arrive quand même à s’approcher, c’est pas grave, il a le high-kick le plus violent du jeu. Et aussi le combo le plus destructeur, qui part justement de ce high-kick. On pourrait aussi ajouter à ça qu’il a une barre de vie relativement grande par rapport aux autres, ou encore que ses nombreux coups sont d’une simplicité déconcertante à réaliser et à enchaîner. Bref, un cauchemar.

Et au milieu de tout ça, moi qui joue Zangief, et qui en chie donc face à ces vomisseurs de boules de feu en puissance. Tout ça pour avoir le maximum de points, pour aller raconter aux potes qu’on est trop fort, tout ça… ALORS QUE T’ES MAUVAIS. Mais c’est pas de ta faute, on t’a appris que pour briller en société, il faut avoir un maximum de points, pour faire partie de l’élite, des « pro gamers ». Je me gausse. Et tout ça, c’est un peu la faute de Capcom, quand même. Parce que ces messieurs, au lieu de créer un environnement où on se retrouve pour se mettre quelques coups dans la gueule en se marrant, ils nous mettent constamment en compétition, avec un classement mondial sur tout et n’importe quoi, avec des récompenses qui vont du perfect mérité à la bête (et énervante) victoire par Time Over. Capcom, on VEUT un vrai mode championnat dans lequel on peut inviter ses potes pour faire des tournois, pas un truc sans aucune personnalité dont le principal intérêt est de secouer sa bite devant l’assistance pour montrer qu’on a le plus de points. Il y a déjà les parties classées pour ça, et qui sont déjà bien pourries par les joueurs qui cherchent encore une fois la performance avant l’amusement.

Bon, ça ne m’empêche pas que les soirs où je suis à la maison, je squatte la Xbox 360 pour ce jeu. Mais bordel, un peu de réflexion ne ferait pas de mal des fois, ce qui me plaît le plus dans Street Fighter IV, c’est de jouer avec des potes, pas des gens que je ne connais pas et qui vont tout faire pour gagner (seul bon point, en fait : les sanctions pour les mecs qui se déconnectent en pleine partie. Mais à part ça…). Oui, c’est un vieux coup de gueule de joueur aigri, mais quand on voit comment ça en rend certains, c’est un moindre mal…

Dans ma Xbox 360 : Halo Wars

On continue dans la rubrique « tests en retard », hein, quand je vous disais que j’avais du boulot à la bourre… Donc, dernièrement, j’ai passé un peu de temps sur Halo Wars, ou le renouveau du RTS sur console. Pour moi comme pour le marché en général, d’ailleurs, puisqu’en ce qui me concerne, mon dernier RTS sur console fut Command & Conquer : Alerte Rouge sur PlayStation. Ouais, ça date. Alors, vous allez me dire : ouais mais tu dis un peu de la merde, des RTS sur console, y en a eu des tonnes après ça. Oh, oui, c’est vrai, mais c’étaient généralement des portages de jeux issus du monde du PC, connu pour être bien plus adapté au style. Cette fois, avec Halo Wars, on a quelque chose de différent, puisqu’il s’agit d’un RTS développé exclusivement pour la Xbox 360, et pensé pour ce support. Rien à voir avec les Dawn of War ou autres Command & Conquer 3, donc.

Et donc, ça donne quoi, un RTS sur console ? Et bien je dois commencer par vous avouer une chose (dont je n’ai pas vraiment honte, en fait) : je ne suis absolument pas fan de la série Halo. Mais alors pas du tout, du tout du tout. Le premier épisode m’a ennuyé ferme au point que je ne l’ai jamais fini, le deuxième traîne quelque part chez moi et je ne l’ai jamais mis dans ma console, et je n’ai même pas joué au troisième. C’est donc pourquoi je vais m’en tenir au strict minimum en ce qui concerne le scénario, puisque celui de Halo Wars se calque quelque peu sur celui de la série d’origine, vous l’imaginez bien.

Non, ce qui m’a surtout motivé à tester ce Halo Wars, c’est surtout le fait qu’il ait été développé par Ensemble Studio, le studio qui a développé la série des Age of Empire (et qui s’est fait liquider par Microsoft à la sortie de Halo Wars, mais bref). Un gros bon point, donc, même si un Halo pas développé par Bungie, ça peut paraître bizarre au final (Bungie qui a également été éclaté, pour d’autres raisons…). Le scénario, donc ! Tout se passe plusieurs années avant le premier épisode de la série (ce qui me déculpabilise complètement de ne pas l’avoir faite, cette série). Les Convenants, entité extra-terrestre en conflit avec les humains, se sont mis à l’assaut de la planète Harvest dans le but d’y extraire quelque ressource. Et c’est justement pour savoir ce qu’ils peuvent bien y chercher que vous avez été dépêché sur place avec votre équipe, afin de mener votre enquête et de stopper, le cas échéant, les activités des Convenants dans le coin.

C’est simple, mais ça justifie largement de faire la guerre, après tout, c’est pas comme si les Américains étaient partis chercher du pétrole en Irak avec les armes aux poings. C’est donc bien une guerre que vous allez devoir mener contre les Convenants à travers une quinzaine de missions plus ou moins variées. Ces missions, dans l’ensemble, sont assez intéressantes et parviennent à se démarquer de leurs petites soeurs par une particularité certaine. De la mission de protection à l’assaut général en passant par l’exploration, on fait un peu de tout, et c’est un plaisir de devoir gérer son équipe pour remplir les différents objectifs.

Un plaisir, oui, même si comme on pouvait s’en douter, une manette, ça ne remplace pas le bon vieux combo clavier/souris. D’énormes efforts ont été faits pour que le jeu reste agréable à la manette, et ça se sent. D’ailleurs, le jeu reste assez jouable en toutes circonstances, les unités répondent au doigt et à l’oeil (même si certaines sont un peu connes au point de se perdre dans le décor, eh oui, ça arrive encore en 2009), et les actions sont assez fluides dans l’ensemble. Sauf que les limitations imposées par ce type de jouabilité se sentent assez vite, et on se rend compte après plusieurs missions que la difficulté ne saurait être aussi élevée que ce que l’on peut connaître dans les ténors du genre. Cela pour une raison simple : déjà lorsque les assauts basiques se multiplient et que l’attention du joueur est constamment sollicitée, on finit très rapidement par s’emmêler les pinceaux et se tromper à plusieurs reprises entre les 8 boutons, 4 directions et les deux sticks de la manette, qui ne rivalisent définitivement pas avec les 102 touches d’un clavier qui proposent de nombreux raccourcis.

La jouabilité n’est donc pas un problème, au contraire, à ma grande surprise, elle est assez sympathique et simple à appréhender. Malheureusement, à cause d’elle, on se retrouve avec un RTS certes bon et plutôt agréable, mais loin de ce qu’il se fait de mieux en la matière. Aurait-il été possible de faire mieux sur Xbox 360 ? Difficile à dire, Command & Conquer 3 m’avait laissé ce goût amer de jeu injouable pour un débutant, et affublé d’un tutoriel long et indigeste. Celui de Halo Wars, justement, est plutôt réussi, bien intégré, court et complet, rien à dire donc.

Mais comme je ne suis pas un joueur de RTS, ni un joueur PC à la base, je ne peux qu’accueillir positivement. Qu’il soit facile ne me dérange en outre pas, même si je me rends bien compte que certains passages auraient pu s’en trouver plus intenses si les moyens avaient pu être là. Pour finir, l’ambiance sonore m’a laissé une bonne impression. Discrète, elle accompagne parfaitement l’action, qui se scinde souvent en plusieurs phases (préparation de la base, constitution d’une armée, assaut/défense, etc.).

Qu’on se comprenne, ceci dit. Les maniaques du RTS vont définitivement se faire chier dans ce Halo Wars. Parce qu’il est relativement simple, pour commencer. Parce qu’un pad de 360, face à un clavier, c’est bien, mais pas top, et parce qu’il est assez court, dans l’absolu. Les autres y découvriront un jeu sympa, pas forcément blindé de bonnes idées, ni franchement novateur, mais qui exploite assez bien l’univers de Halo pour le retranscrire dans un jeu de stratégie. Et c’est cela que les fans de la série apprécieront, eux qui pleuraient déjà la fin de Halo après le dernier épisode de la trilogie. Pour autant, Halo Wars n’est pas un jeu pour « ceux qui n’aiment pas les RTS » et autres bourrins, parce qu’aussi simpliste soit-il, ce jeu qui a le cul entre deux chaises n’en reste pas moins relativement lent et posé, mais c’est surtout le genre qui veut ça…

Dans ma Xbox 360 : F.E.A.R. 2 : Project Origin

Ouiiiii, je sais. Je sais ce que vous allez me dire. « Il a deux mois et demi de retard, ton test, tu nous fais quoi là, à sortir des jeux qui frôlent le statut d’antiquité ? » Mais en même temps, je fais ce que je veux, si vous voulez des tests à l’heure, il y a plein d’autres sites où les gens sont payés pour écrire des tests. Sauf qu’ils n’ont pas la vraie classe, eux, mais il ne faut pas leur en vouloir, on fait ce qu’on peut avec ce qu’on a.

Donc, F.E.A.R. 2 : Project Origin, c’est quoi ? La suite de F.E.A.R. « Bravo, tu commences très fort, toi, je suis super content de le lire, ton test. » Et ouais, z’avez vu comment je cartonne ? Le jeu commence à peu près là où s’était arrêté le premier épisode. C’est qu’il justifie déjà très bien son statut de suite, quand même. Vous vous réveillez dans la peau du sergent Michael Becket. Pas le type de réveil tranquille, avec la lumière qui traverse les volets et les oiseaux qui chantent, mais plutôt sur un lit d’hôpital crade, avec des réminiscences traumatisantes d’une opération inhabituelle sur votre personne. Et quand je dis crade, ce n’est pas juste à cause du lit sale et mal rangé, mais c’est surtout dû au fait que les médecins et autres infirmières ont pris soin de mourir en répandant leur sang un peu partout dans la pièce, peu avant votre réveil. Vous comprenez vite qu’il va falloir vous trouver une arme si vous espérez raconter un jour tout ça à vos petits enfants autour du feu. Mais vous comprenez surtout qu’Alma, votre cauchemar du premier épisode, semble en avoir après vous…

Bon, on ne va pas se mentir, le scénario de F.E.A.R. 2 ne casse pas forcément trois pattes à un canard. Un peu comme le premier épisode, quoi, c’est pas trop mal ficelé, avec des flashbacks en permanence, mais honnêtement, le pourquoi du comment de ce qu’il se passe dans le jeu, on s’en fout un peu au final. C’est un peu dommage, à vrai dire, parce qu’un jeu avec un scénario solide et bien soutenu aide le joueur à s’impliquer et s’immerger. Dans le cas présent, on ne peut pas dire qu’on est complètement détaché de l’action en cours, mais ça ne nous empêchera certainement pas de dormir la nuit.

À plus forte raison d’ailleurs que la plus grosse déception du titre vient du fait qu’il ne fait plus vraiment peur. Plus vraiment à partir du moment où on a torché le premier épisode. Dans F.E.A.R., on se chiait dessus à chaque coin de couloir, dans chaque nouvelle salle, on avait peur de ce qu’on allait croiser, et les sursauts du joueur était formidablement bien placés et maîtrisés. Ce n’est pas que ce ne soit pas le cas dans F.E.A.R. 2, mais on regrette surtout de revoir exactement les mêmes ficelles réutilisées dans ce second opus. Ça va, je connais déjà, les mecs. Je vais traverser ce couloir et tout va exploser, les meubles vont voler, je vais entendre des cris, et quand je serai arrivé au bout, plus rien. Il y a deux ans, j’aurais fait ça en pleurant et en appelant ma mère. Mais bon, faudrait pas me prendre pour un con non plus, j’ai fini d’avoir peur pour une armoire qui vole. La mienne fait ça tout le temps, à la maison. Quoique je me demande encore si c’est bien normal, mais bref.

Et donc, non, ce F.E.A.R. 2 ne fait plus autant peur, pour la simple et bonne raison qu’il n’innove absolument pas de ce côté-là. On traverse donc des couloirs en attendant, en vain, le moment où on va se faire surprendre. Et c’est là que le jeu perd suffisamment de saveur pour passer à côté de quelque chose de vraiment intéressant. Parce qu’en dehors de ce défaut majeur, le reste est plutôt bon justement. Tenez, prenons les combats (ou « gunfights », comme disent les jeunes), par exemple. Ils sont très réussis, dynamiques et intenses. Le « feeling » des armes est plutôt bon, même si l’originalité de ce côté n’est pas vraiment transcendante. Qu’importe, il n’existe pas un FPS sans son fusil à pompe, certes, mais ça reste un plaisir d’éclater ses adversaires avec ce flingue surpuissant.

L’ambiance sonore est très réussie, elle aussi, et contribue énormément à l’ambiance générale du jeu. Toujours angoissante, elle est là pour vous mettre mal à l’aise, et serait même presque plus efficace que les différentes attaques d’Alma dans le capital « flippant » du jeu. Parce que oui, si on se laisse un peu aller, il n’est pas difficile d’être angoissé, à défaut d’être vraiment apeuré… Cela dit, ce ne sont certainement pas les ennemis qui y sont pour grand-chose. S’ils sont nombreux et bien foutus, mon Dieu, mais qu’est-ce qu’ils sont cons… et c’est là que j’ai du mal à comprendre, puisque F.E.A.R., premier du nom, faisait référence en son temps, tant les adversaires qu’il proposait étaient rusés et organisés. Là, je ne sais pas ce qu’ils ont fait, mais ils parviendront à peine à vous surprendre, et n’élaboreront pas le moindre semblant de stratégie pour vous prendre à revers ou vous attirer dans un piège. Dommage…

Bon, précisons quand même que le jeu n’est pas moche et qu’il offre tout de même quelques heures assez sympathiques. C’est facile, peut-être même un peu trop facile, mais pas suffisamment long pour qu’on finisse par s’ennuyer profondément… même si à aucun moment on ne va se permettre d’en redemander avidement.

« Ouais, alors quoi, faut pas l’acheter, ce F.E.A.R. 2, donc ? » Non, mais c’est pas ce que j’ai dit, tu me laisses finir, oui ? En réalité, F.E.A.R. 2 est un très bon shoot dans l’absolu. Son véritable problème, c’est qu’il ne surpasse en rien le premier épisode, et qu’il s’offre même le luxe d’être moins bon sur certains points. Ce qui veut dire que les fans vont être fatalement déçus. Ceci dit, si vous ne connaissez rien de la série et que vous n’avez jamais touché au jeu ou à ses extensions, vous pouvez vous jeter dessus sans problème, c’est un bon moment garanti. Mais à ce moment-là, autant vous procurer directement le premier épisode, hein (ou alors les faire dans l’autre sens, ça peut ptet marcher…).

Bon, faut bien reprendre un jour…

“Tu mets vachement de temps à récupérer de ton jet lag!”, m’écrivait Coralie, comme pour me signifier que ce blog commençait à légèrement prendre la poussière alors qu’il y a masse de travail à abattre dessus. C’est à dire que je n’ai plus 20 ans, moi, mademoiselle, et qu’en plus j’essaie d’entretenir une vie sociale.

Bon, j’avoue, cet argument est pourri. Le Japon, ça fait longtemps que j’en suis revenu, même si j’aurais aimé y rester dans l’absolu, hein. Non, en fait, ce qui m’a retenu aussi longtemps loin de ce blog tient en deux mots : Street Fighter. Et oui, malgré une vie déjà trop remplie (c’est ça, ouais…) et une Xbox 360 qui, malgré une garantie expirée, refuse catégoriquement de tomber en panne, j’ai occupé mes nuits avec ce jeu tout simplement sublime. Mais je n’ai pas chômé, ceci dit : près de 1500 matchs joués sur le Xbox Live, avec un ratio de victoires à peine inférieur à 56%. Oui, c’est la classe. Ou pas.

Et voilà donc comment on en finit par ne plus avoir le temps de s’occuper de son petit blog chéri, et d’alimenter ses petits lecteurs chéris avec des articles à savourer. En même temps, ça vous aura laissé le temps de vous entraîner à battre Seth pour débloquer tous les personnages et venir me foutre une pétée sur le Xbox Live. Je suis d’ailleurs curieux de savoir si, sur une partie de mes 1500 adversaires inconnus sur le Xbox Live, certains sont des lecteurs de ce blog…

Mais bref, il s’en est passé des choses, depuis la sortie de Street Fighter IV… Et j’ai plein de tests à vous faire partager. Cette fois, c’est bon, on s’y met, on lâche rien, on va sortir quatre ou cinq gros papiers à la suite, ça va être trop bon, y en aura pour toute la semaine, je vois ça d’ici. Bon, il n’y aura pas que des jeux de première fraîcheur, mais faut pas s’inquiéter, j’ai quand même fait un effort pour vous sortir des tests de jeux qui ont moins de deux mois…

Sinon, sachez quand même que Street Fighter IV dispose depuis quelques jours d’un mode “Championship” sur Xbox 360 et PlayStation 3. Ça ne sert pas à chanter “We are the champions” après un combat, mais juste à participer à une sorte de tournoi avec tous les joueurs en ligne, le tout pondéré par un système de points, histoire de jouer à la plus grosse une fois de plus. Et en plus, le jeu en ligne est gratuit pour tout le week end sur Xbox 360, donc vous n’avez aucune excuse pour ne pas tenter de venir me casser la gueule virtuellement, maintenant. Allez, place aux vrais articles, maintenant, c’est qu’on n’a pas de temps à perdre, non mais…

NOBY NOBY NOBY!!!

Oui, oui, oui, je sais, ça fait deux semaines que j’ai rien glandé sur ce blog (du moins rien d’autre que vous faire gagner un jeu Wii, bande de galopins), et là je me pointe pour vous raconter un peu de la merde. Ah, ben il en faut, hein ? Donc, dans le détail, j’ai passé deux excellentes semaines à Tokyo, où j’ai pu visiter la ville et ses alentours à ma guise, aller finir Street Fighter IV dans des salles d’arcade, aller voir Dragon Ball Evolution au ciné, faire un peu le tour de la ville et manger des choses dont j’ignore la provenance. J’en profite au passage pour remercier publiquement Kokoine, qui m’a généreusement prêté un morceau de son appartement, en plus de me servir de guide pendant mes escapades tokyoïtes.

Donc là, du coup, y a plein, mais plein de trucs en retard, à ajouter à tout ce qui s’est accumulé, donc attendez-vous à voir débarquer plein de tests prochainement (et pas que sur 360, quand même, on n’est pas sectaires). D’ailleurs, là, je me pose devant mon ordi pour traîner sur YouTube. Vous avez peut-être entendu parler de Noby Noby Boy, le dernier jeu de Namco sur PS3, dans la même veine graphique qu’un Katamari Damacy, et tout aussi délirant d’ailleurs. Ayant un peu été déconnecté de notre chère société durant deux semaines, je décide de me renseigner sur ce titre au demeurant énigmatique. Et je tombe sur ça. Une vidéo de Noby Noby Boy qui chante la musique de Metro Cross. Je croyais vraiment que ce jeu avait été définitivement oublié, même par Namco, et que j’étais le seul sur terre à m’en rappeler. Apparamment, non. Et ça fait quand même super plaisir. D’autant que la reprise est quand même assez… particulière, et me fout une patate de malade. J’adore déjà ce jeu en ne sachant quasiment rien dessus, c’est fort.

Le concours MadWorld est terminé

Oui, je sais, ça fait déjà un petit moment que le concours MadWorld est terminé et qu’on n’a toujours pas de résultats. Mais bon, avec mes vacances, le Japon, toussa, j’ai à peine eu le temps de me poser, et donc encore moins de bloguer. À tel point que j’écris ce billet dans l’avion, après un repas frugal et une petite partie de Chrono Trigger sur DS. Un véritable homme d’affaire, haha, je me kiffe, apportez moi un seau de modestie pour que je m’étouffe avec.

Bref, comme vous vous en doutez, on a trouvé un gagnant. Gagnant qui a été prévenu par mail et qui va recevoir son dû bientôt. Je n’ai malheureusement pas eu le temps de contacter tous les participants pour les remercier, mais merci à vous, vraiment (comprendre : si vous n’avez pas reçu de mail, c’est que vous n’avez pas gagné, mais pas forcément que je me fous de votre gueule, je ne suis pas comme ça, allons bon). Et si vous n’avez pas gagné cette fois, il y aura sûrement d’autres concours du même genre bientôt, donc n’hésitez pas à repasser souvent, on ne sait jamais.

Alors pour le coup, je suis assez content parce qu’il y a eu beaucoup de participants, plus que ce que j’attendais, et ça fait quand même franchement plaisir. Ensuite, et on m’a fait la remarque à ce propos, c’est vrai que le quiz n’était pas franchement très juste. J’ai entendu dire qu’il était très facile, et le nombre de bonnes réponses en témoigne sans problème. Et effectivement, je n’ai pas voulu faire un jeu trop difficile pour ne pas pénaliser les mecs qui ne passent pas leur vie à découper des êtres vivants ou à violer des animaux morts virtuellement. Enfin, il semblerait que ceux-là aient quand même été pénalisés, puisque j’ai aussi eu certains retours comme quoi c’était dur… Bref, la prochaine fois, je ferai vraiment un truc super tordu, histoire d’avoir un gagnant en plus de deux heures cette fois…

Mais tout ça, vous vous en foutez, ce qui vous intéresse, ce sont les résultats du concours, histoire de savoir qui s’est planté, et où. Allez, on balance :

  1. Manhunt (le premier, pas le deux, peu de gens se sont plantés, bravo)
  2. Carmaggedon (très facile, mais on ne peut pas parler de jeu gore et kitsh sans le citer)
  3. GTA (toujours le premier, un peu plus d’erreurs cette fois mais c’était pas facile de faire la différence sans les connaître par coeur)
  4. Postal 2 (oui, c’est bien le 2, sachez par ailleurs que le premier épisode n’est pas un FPS, mais se rapproche plus d’un Fallout dans son gameplay)
  5. Sanitarium (que plusieurs personnes ont confondu avec Phantasmagoria, quelque part, je suis un peu fier de moi, puisque c’était exactement l’effet recherché)

Voilà, c’était pas bien compliqué non plus. Vraiment. J’aurais pu mettre des trucs bien moins sympa. Voilà, je m’en vais me remettre doucement de cette salope nommée Jet Lag, et je vous reviens tout frais pour de nouvelles aventures…

Quiz : gagne un MadWorld sur Wii

Ami lecteur, je t’annonçais il y a quelques jours qu’il y allait y avoir un MadWorld à gagner sur Insert Coin ce lundi. Et la bonne nouvelle de la semaine, c’est que nous sommes lundi. Et comme on est sur Insert Coin, on tient un minimum ses promesses, voici donc ton exemplaire de MadWorld qui t’attend après ces quelques questions trèèèèès simples.

Vous le savez, MadWorld a fait parler de lui un peu partout dans le monde à cause de sa violence exagérée, que le site Eurogamer a même qualifié de “Tom & Jerry”. Or, les jeux violents, ce n’est pas nouveau. Et celui qui va jouer à MadWorld, c’est quand même un type qui en a pratiqué un minimum, du jeu violent, dans sa jeunesse, hein ? Et bien c’est ce qu’on va voir, sera-tu capable de retrouver le nom de chacun de ces jeux, qui ont connu les affres de la censure dans certains pays à cause de leur violence et de leur côté immoral, ami lecteur ?

Allez, pour un MadWorld, ça le vaut bien, et c’est pas si difficile que ça. Petites précisions toutefois : ne seront retenues que les candidatures envoyées par mail (onigiri (at) onigiri-gaming.com mais vous pouvez aussi passer par le formulaire de contact, là haut, mais n’oubliez de me donner au moins une adresse mail pour que je vous prévienne si vous avez gagné), tous les commentaires, même s’ils contiennent toutes les bonnes réponses, ne seront pas comptés parmi les candidats. Vous avez jusqu’à mardi à 16h très exactement pour m’envoyer vos réponses. Après avoir participé, restez près de votre boite mail, si vous avez gagné, je vous le ferai savoir rapidement par mail et je prendrai vos coordonnées pour vous faire parvenir le jeu. Dans le cas où plusieurs personnes ont toutes les bonnes réponses, la gagnante sera la plus rapide. Le titre exact d’un jeu n’est pas requis pour gagner, mais dans l’absolu, c’est un plus (comprendre qu’un mec qui répond “Super Mario Bros” au lieu de “Mario” marque forcément plus de points). Pensez donc bien à préciser de quel épisode vous parlez quand vous citez un jeu.

Mais bref, voilà les fameuses images, bonne chance !

1.


2.


3.


4.


5.

Ah, et vous avez le droit de chercher où vous voulez, autant que vous voulez, l’essentiel étant que vous ayez les réponses, bien sûr.

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