Category: Dans ma console

Dans ma Nintendo DS : Big Bang Mini

Eh bien dites donc, ça faisait longtemps que ma Nintendo DS n’avait pas été dépoussiérée. Et même si j’ai profité de mon dernier voyage en avion pour la ressortir un peu (et qu’elle a pas mal tourné finalement, mais on verra ça un autre jour…), je ne pensais pas la rallumer tant que ça une fois rentré. Et puis finalement si, et la principale raison de ce « rallumage » tient en trois mots : Big Bang Mini.

Big Bang Mini, c’est la deuxième production du studio Arkedo, studio parisien qui s’est attiré les grâces d’Eidos Interactive pour la sortie mondiale de son premier jeu, Nervous Brickdown. Sauf que Big Bang Mini, il est édité par SouthPeak Games, mais je m’égare. Ils nous ont donc habitués avec Nervous Brickdown à quelque chose de simple, joli, extrêmement difficile, mais tout aussi amusant. Avec Big Bang Mini, il n’y avait aucune raison de changer la recette, mais ils y ont pourtant apporté quelques ajustements qui viennent un peu changer la donne…

Pour commencer, on retrouve dès le départ cette ambiance arcade pure et dure : il n’y a même pas un petit début de semblant de scénario. Le principe du jeu est simple et farfelu à la fois : vous dirigez une forme polygonale qui ne représente rien de particulier. Sur l’écran supérieur, un défilé de formes géométriques et autres dessins vous passent au-dessus de la tête. Votre but : les éclater à coups de feu d’artifice… Vous pouvez donc envoyer à volonté vers vos cibles, pour cela, il suffit de relâcher votre « personnage » et de glisser votre stylet sur n’importe quel endroit de l’écran. La direction vers laquelle vous glissez votre stylet détermine l’endroit vers lequel votre feu d’artifice ira s’élever. Mais attention : à chaque coup manqué, le feu d’artifice ira s’échouer dans le vide et relâchera un certain nombre de « boulettes » en explosant, qui constituera autant d’obstacles qui retomberont vers votre pauvre vaisseau et que vous devrez esquiver.

Mais le jeu ne se résume pas à tout détruire façon DCA allemande (même si cela reste le but principal). Pour chaque ennemi important détruit, celui-ci laissera échapper une étoile, plus ou moins grosse. Vous allez devoir en ramasser un certain nombre pour terminer le niveau. Pas de score, pas de fioritures ni d’avalanches d’ennemis qui tirent frénétiquement dans tous les sens sans relâche, mais puisqu’on est dans un shoot’em up, le jeu reprend quand même certains codes du genre. Ainsi, on retrouve tout de même un boss de fin de monde, qui marquera le passage au monde suivant.

Citons enfin les bonus que vous débloquerez à mesure que vous avancerez au travers des dix mondes, comme la possibilité d’absorber tous les tirs et de nettoyer un peu l’écran. Ou encore les obstacles divers et variés qui vous barreront la route, comme des murs qui se resserrent sur l’aire de jeu, et que vous devrez constamment maintenir écartés pour pouvoir évoluer. Ou même les nombreux bonus à débloquer, et qui nécessiteront de réaliser certaines performances, comme tout bêtement de finir le jeu. Oui, Big Bang Mini est un jeu très simple, mais sur lequel il y a énormément à dire.

Tout semble donc réuni pour dire qu’on a entre les mains le jeu parfait pour des petites parties dans le métro, dans la salle d’attente du docteur, sur les chiottes… Et pourtant, il manque un petit quelque chose. Je ne sais pas si les développeurs ont reçu de si sérieuses critiques par rapport à la difficulté abusive, parfois injuste de Nervous Brickdown, mais le premier constat qui s’impose après quelques minutes passées sur Big Bang Mini, c’est qu’il est facile. Très facile. Les deux premiers mondes se passent les yeux fermés, une main dans le dos, et en récitant l’alphabet à l’envers. Évidemment, après cela, la difficulté augmente vite, très vite, et très haut. Mais, et c’est dans le cas présent un nouveau problème, on ne peut pas passer aux mondes un peu plus épicés tant qu’on n’a pas terminé entièrement les premiers. Et le souci, à ce moment-là, c’est qu’au moins au début du jeu, on s’ennuie. Certes, cela le rend beaucoup plus accessible et jouable pour un très large public (après tout, on est sur DS, la console des mamies qui entraînent leur cerveau et des petites écolières qui élèvent leur chien virtuel). Mais le type qui met Big Bang Mini dans sa DS en espérant rencontrer quelque chose d’aussi corsé que Nervous Brickdown va d’abord commencer par être terriblement déçu.

Évidemment, le jeu reste fun malgré tout, et on a tendance à oublier sa déconcertante facilité pour ne s’en tenir qu’au principe amusant et bien pensé. D’autant que la difficulté croissante et le gameplay évolutif permettent de découvrir les quelques talents cachés de ce titre, et de prendre toujours plus de plaisir à mesure que l’on progresse. Ajoutons à cela que l’ensemble est très mignon et coloré. Les couleurs pètent dans tous les sens, ce qui confère au jeu un capital sympathie énorme. Les musiques, bien que moins réussies que celles de Nervous Brickdown à mon goût, contribuent tout de même à cette ambiance festive qui entoure le jeu.

Big Bang Mini est donc un bon jeu, dans la droite lignée de Nervous Brickdown. On ne peut finalement que lui reprocher une difficulté bien trop revue à la baisse, et qui, couplée à cette obligation de suivre une progression trop linéaire, risque de lasser une petite partie des joueurs. Les autres découvriront un titre réussi, amusant et travaillé, qui ne dévoile vraiment toutes ses cartes qu’après quelques heures de jeu. C’est dommage pour un jeu d’arcade, mais cela vaut tout de même le coup de s’acharner pour découvrir tous les secrets que Big Bang Mini renferme.

Dans ma Xbox 360 : Halo Wars

On continue dans la rubrique « tests en retard », hein, quand je vous disais que j’avais du boulot à la bourre… Donc, dernièrement, j’ai passé un peu de temps sur Halo Wars, ou le renouveau du RTS sur console. Pour moi comme pour le marché en général, d’ailleurs, puisqu’en ce qui me concerne, mon dernier RTS sur console fut Command & Conquer : Alerte Rouge sur PlayStation. Ouais, ça date. Alors, vous allez me dire : ouais mais tu dis un peu de la merde, des RTS sur console, y en a eu des tonnes après ça. Oh, oui, c’est vrai, mais c’étaient généralement des portages de jeux issus du monde du PC, connu pour être bien plus adapté au style. Cette fois, avec Halo Wars, on a quelque chose de différent, puisqu’il s’agit d’un RTS développé exclusivement pour la Xbox 360, et pensé pour ce support. Rien à voir avec les Dawn of War ou autres Command & Conquer 3, donc.

Et donc, ça donne quoi, un RTS sur console ? Et bien je dois commencer par vous avouer une chose (dont je n’ai pas vraiment honte, en fait) : je ne suis absolument pas fan de la série Halo. Mais alors pas du tout, du tout du tout. Le premier épisode m’a ennuyé ferme au point que je ne l’ai jamais fini, le deuxième traîne quelque part chez moi et je ne l’ai jamais mis dans ma console, et je n’ai même pas joué au troisième. C’est donc pourquoi je vais m’en tenir au strict minimum en ce qui concerne le scénario, puisque celui de Halo Wars se calque quelque peu sur celui de la série d’origine, vous l’imaginez bien.

Non, ce qui m’a surtout motivé à tester ce Halo Wars, c’est surtout le fait qu’il ait été développé par Ensemble Studio, le studio qui a développé la série des Age of Empire (et qui s’est fait liquider par Microsoft à la sortie de Halo Wars, mais bref). Un gros bon point, donc, même si un Halo pas développé par Bungie, ça peut paraître bizarre au final (Bungie qui a également été éclaté, pour d’autres raisons…). Le scénario, donc ! Tout se passe plusieurs années avant le premier épisode de la série (ce qui me déculpabilise complètement de ne pas l’avoir faite, cette série). Les Convenants, entité extra-terrestre en conflit avec les humains, se sont mis à l’assaut de la planète Harvest dans le but d’y extraire quelque ressource. Et c’est justement pour savoir ce qu’ils peuvent bien y chercher que vous avez été dépêché sur place avec votre équipe, afin de mener votre enquête et de stopper, le cas échéant, les activités des Convenants dans le coin.

C’est simple, mais ça justifie largement de faire la guerre, après tout, c’est pas comme si les Américains étaient partis chercher du pétrole en Irak avec les armes aux poings. C’est donc bien une guerre que vous allez devoir mener contre les Convenants à travers une quinzaine de missions plus ou moins variées. Ces missions, dans l’ensemble, sont assez intéressantes et parviennent à se démarquer de leurs petites soeurs par une particularité certaine. De la mission de protection à l’assaut général en passant par l’exploration, on fait un peu de tout, et c’est un plaisir de devoir gérer son équipe pour remplir les différents objectifs.

Un plaisir, oui, même si comme on pouvait s’en douter, une manette, ça ne remplace pas le bon vieux combo clavier/souris. D’énormes efforts ont été faits pour que le jeu reste agréable à la manette, et ça se sent. D’ailleurs, le jeu reste assez jouable en toutes circonstances, les unités répondent au doigt et à l’oeil (même si certaines sont un peu connes au point de se perdre dans le décor, eh oui, ça arrive encore en 2009), et les actions sont assez fluides dans l’ensemble. Sauf que les limitations imposées par ce type de jouabilité se sentent assez vite, et on se rend compte après plusieurs missions que la difficulté ne saurait être aussi élevée que ce que l’on peut connaître dans les ténors du genre. Cela pour une raison simple : déjà lorsque les assauts basiques se multiplient et que l’attention du joueur est constamment sollicitée, on finit très rapidement par s’emmêler les pinceaux et se tromper à plusieurs reprises entre les 8 boutons, 4 directions et les deux sticks de la manette, qui ne rivalisent définitivement pas avec les 102 touches d’un clavier qui proposent de nombreux raccourcis.

La jouabilité n’est donc pas un problème, au contraire, à ma grande surprise, elle est assez sympathique et simple à appréhender. Malheureusement, à cause d’elle, on se retrouve avec un RTS certes bon et plutôt agréable, mais loin de ce qu’il se fait de mieux en la matière. Aurait-il été possible de faire mieux sur Xbox 360 ? Difficile à dire, Command & Conquer 3 m’avait laissé ce goût amer de jeu injouable pour un débutant, et affublé d’un tutoriel long et indigeste. Celui de Halo Wars, justement, est plutôt réussi, bien intégré, court et complet, rien à dire donc.

Mais comme je ne suis pas un joueur de RTS, ni un joueur PC à la base, je ne peux qu’accueillir positivement. Qu’il soit facile ne me dérange en outre pas, même si je me rends bien compte que certains passages auraient pu s’en trouver plus intenses si les moyens avaient pu être là. Pour finir, l’ambiance sonore m’a laissé une bonne impression. Discrète, elle accompagne parfaitement l’action, qui se scinde souvent en plusieurs phases (préparation de la base, constitution d’une armée, assaut/défense, etc.).

Qu’on se comprenne, ceci dit. Les maniaques du RTS vont définitivement se faire chier dans ce Halo Wars. Parce qu’il est relativement simple, pour commencer. Parce qu’un pad de 360, face à un clavier, c’est bien, mais pas top, et parce qu’il est assez court, dans l’absolu. Les autres y découvriront un jeu sympa, pas forcément blindé de bonnes idées, ni franchement novateur, mais qui exploite assez bien l’univers de Halo pour le retranscrire dans un jeu de stratégie. Et c’est cela que les fans de la série apprécieront, eux qui pleuraient déjà la fin de Halo après le dernier épisode de la trilogie. Pour autant, Halo Wars n’est pas un jeu pour « ceux qui n’aiment pas les RTS » et autres bourrins, parce qu’aussi simpliste soit-il, ce jeu qui a le cul entre deux chaises n’en reste pas moins relativement lent et posé, mais c’est surtout le genre qui veut ça…

Dans ma Xbox 360 : F.E.A.R. 2 : Project Origin

Ouiiiii, je sais. Je sais ce que vous allez me dire. « Il a deux mois et demi de retard, ton test, tu nous fais quoi là, à sortir des jeux qui frôlent le statut d’antiquité ? » Mais en même temps, je fais ce que je veux, si vous voulez des tests à l’heure, il y a plein d’autres sites où les gens sont payés pour écrire des tests. Sauf qu’ils n’ont pas la vraie classe, eux, mais il ne faut pas leur en vouloir, on fait ce qu’on peut avec ce qu’on a.

Donc, F.E.A.R. 2 : Project Origin, c’est quoi ? La suite de F.E.A.R. « Bravo, tu commences très fort, toi, je suis super content de le lire, ton test. » Et ouais, z’avez vu comment je cartonne ? Le jeu commence à peu près là où s’était arrêté le premier épisode. C’est qu’il justifie déjà très bien son statut de suite, quand même. Vous vous réveillez dans la peau du sergent Michael Becket. Pas le type de réveil tranquille, avec la lumière qui traverse les volets et les oiseaux qui chantent, mais plutôt sur un lit d’hôpital crade, avec des réminiscences traumatisantes d’une opération inhabituelle sur votre personne. Et quand je dis crade, ce n’est pas juste à cause du lit sale et mal rangé, mais c’est surtout dû au fait que les médecins et autres infirmières ont pris soin de mourir en répandant leur sang un peu partout dans la pièce, peu avant votre réveil. Vous comprenez vite qu’il va falloir vous trouver une arme si vous espérez raconter un jour tout ça à vos petits enfants autour du feu. Mais vous comprenez surtout qu’Alma, votre cauchemar du premier épisode, semble en avoir après vous…

Bon, on ne va pas se mentir, le scénario de F.E.A.R. 2 ne casse pas forcément trois pattes à un canard. Un peu comme le premier épisode, quoi, c’est pas trop mal ficelé, avec des flashbacks en permanence, mais honnêtement, le pourquoi du comment de ce qu’il se passe dans le jeu, on s’en fout un peu au final. C’est un peu dommage, à vrai dire, parce qu’un jeu avec un scénario solide et bien soutenu aide le joueur à s’impliquer et s’immerger. Dans le cas présent, on ne peut pas dire qu’on est complètement détaché de l’action en cours, mais ça ne nous empêchera certainement pas de dormir la nuit.

À plus forte raison d’ailleurs que la plus grosse déception du titre vient du fait qu’il ne fait plus vraiment peur. Plus vraiment à partir du moment où on a torché le premier épisode. Dans F.E.A.R., on se chiait dessus à chaque coin de couloir, dans chaque nouvelle salle, on avait peur de ce qu’on allait croiser, et les sursauts du joueur était formidablement bien placés et maîtrisés. Ce n’est pas que ce ne soit pas le cas dans F.E.A.R. 2, mais on regrette surtout de revoir exactement les mêmes ficelles réutilisées dans ce second opus. Ça va, je connais déjà, les mecs. Je vais traverser ce couloir et tout va exploser, les meubles vont voler, je vais entendre des cris, et quand je serai arrivé au bout, plus rien. Il y a deux ans, j’aurais fait ça en pleurant et en appelant ma mère. Mais bon, faudrait pas me prendre pour un con non plus, j’ai fini d’avoir peur pour une armoire qui vole. La mienne fait ça tout le temps, à la maison. Quoique je me demande encore si c’est bien normal, mais bref.

Et donc, non, ce F.E.A.R. 2 ne fait plus autant peur, pour la simple et bonne raison qu’il n’innove absolument pas de ce côté-là. On traverse donc des couloirs en attendant, en vain, le moment où on va se faire surprendre. Et c’est là que le jeu perd suffisamment de saveur pour passer à côté de quelque chose de vraiment intéressant. Parce qu’en dehors de ce défaut majeur, le reste est plutôt bon justement. Tenez, prenons les combats (ou « gunfights », comme disent les jeunes), par exemple. Ils sont très réussis, dynamiques et intenses. Le « feeling » des armes est plutôt bon, même si l’originalité de ce côté n’est pas vraiment transcendante. Qu’importe, il n’existe pas un FPS sans son fusil à pompe, certes, mais ça reste un plaisir d’éclater ses adversaires avec ce flingue surpuissant.

L’ambiance sonore est très réussie, elle aussi, et contribue énormément à l’ambiance générale du jeu. Toujours angoissante, elle est là pour vous mettre mal à l’aise, et serait même presque plus efficace que les différentes attaques d’Alma dans le capital « flippant » du jeu. Parce que oui, si on se laisse un peu aller, il n’est pas difficile d’être angoissé, à défaut d’être vraiment apeuré… Cela dit, ce ne sont certainement pas les ennemis qui y sont pour grand-chose. S’ils sont nombreux et bien foutus, mon Dieu, mais qu’est-ce qu’ils sont cons… et c’est là que j’ai du mal à comprendre, puisque F.E.A.R., premier du nom, faisait référence en son temps, tant les adversaires qu’il proposait étaient rusés et organisés. Là, je ne sais pas ce qu’ils ont fait, mais ils parviendront à peine à vous surprendre, et n’élaboreront pas le moindre semblant de stratégie pour vous prendre à revers ou vous attirer dans un piège. Dommage…

Bon, précisons quand même que le jeu n’est pas moche et qu’il offre tout de même quelques heures assez sympathiques. C’est facile, peut-être même un peu trop facile, mais pas suffisamment long pour qu’on finisse par s’ennuyer profondément… même si à aucun moment on ne va se permettre d’en redemander avidement.

« Ouais, alors quoi, faut pas l’acheter, ce F.E.A.R. 2, donc ? » Non, mais c’est pas ce que j’ai dit, tu me laisses finir, oui ? En réalité, F.E.A.R. 2 est un très bon shoot dans l’absolu. Son véritable problème, c’est qu’il ne surpasse en rien le premier épisode, et qu’il s’offre même le luxe d’être moins bon sur certains points. Ce qui veut dire que les fans vont être fatalement déçus. Ceci dit, si vous ne connaissez rien de la série et que vous n’avez jamais touché au jeu ou à ses extensions, vous pouvez vous jeter dessus sans problème, c’est un bon moment garanti. Mais à ce moment-là, autant vous procurer directement le premier épisode, hein (ou alors les faire dans l’autre sens, ça peut ptet marcher…).

Dans ma Xbox 360 : Street Fighter IV !!!

Il y a quelques années, j’aurais été tout simplement incapable d’écrire plus de 1000 mots pour vous expliquer pourquoi Street Fighter est génial. Aujourd’hui, je ne peux juste pas m’en empêcher. Ça fait maintenant une semaine que le jeu est à la maison, et donc une semaine que je n’ai joué à RIEN d’autre depuis. Parce que ce jeu est tout simplement la révélation que les fans attendaient, un véritable plaisir, un bouffeur de temps par excellence, une torture pour les pouces, bref, LE jeu de combat de 2009 (jusqu’à ce qu’un certain Tekken 6 pointe le bout de son nez, on verra à ce moment-là).

Mais cessons un peu les éloges excessives, et passons à ce qui nous intéresse. Il vaut quoi, ce Street Fighter IV ? Après 10 ans dans l’attente d’un nouvel épisode, plus d’un an de teasing de la part de Capcom, qui diffusait au compte goutte des images et des vidéos sur la toile, après une sortie en arcade exclusive au Japon uniquement, la question est bien légitime. J’ai eu la chance de pouvoir le tester au pays du sushi et des geisha (et des massages érotiques, et des barmaids, et… mais je m’égare), et j’en était ressorti avec une excellente première impression, ce qui n’a fait qu’accentuer mon attente du titre sur console.

Et le voilà enfin. Cette version console s’offre même le luxe de proposer plusieurs personnages inédits, comme Sakura, Akuma, Gouken, Rose, Dan, Cammy, Fei Long et Gen, et même de jouer Seth, le boss de fin tout moche. Parce oui, même si cette nouvelle fournée de Street Fighter a toujours un scénario aussi inintéressant, elle se permet quand même de nous virer Bison en tant que boss de fin, alors que celui-ci est quand même présent dans le jeu. Keuwa ?! Bah oui, le boss de fin, désormais, il s’appelle Seth, et il s’agit d’une sorte de robot mutant avec un Taijitu en guise de ventre. Oui, je vous avais prévenu que c’était stupide. Cet chose est en fait le dirigeant de S.I.N., une organisation criminelle contrôlée par Shadoloo.

Mais laissons tomber ce semblant de scénario, et intéressons-nous au jeu, voulez-vous. Pour commencer, c’est bôôôô. Mais vraiment. Capcom a pris la décision de passer toute sa licence en 3D, malgré les piètres résultats que fut la série des Street Fighter EX, et pourtant le résultat est vraiment impressionnant. La modélisation des personnages est bluffante, malgré des exagérations ou des détails qui choquent, comme les bras de certains personnages qui semblent remplis de cicatrices. Au-delà de ça, le jeu est tout simplement magnifique, jusqu’au décors qui sont pour la plupart un régal pour les mirettes.

L’ambiance sonore, elle aussi, a été très travaillée. Bon, on oubliera assez facilement le thème d’accueil du jeu, qui est une sorte de chanson pourrie qui reste dans la tête tant elle est répétitive. Capcom a fait bien mieux, mais Capcom a aussi fait pire, donc on pardonnera. Les autres musiques, en revanche, sont des réorchestrations des bon vieux thèmes de la saga. Se battre au milieu d’un ancien temple japonais avec en fond la musique de Ryu à la guitare électrique, ça n’a vraiment pas de prix.

Mais la vraie grosse nouveauté, comme on pouvait s’y attendre, c’est le système de jeu. Complètement retravaillé, il se montre très efficace, mais surtout très différent de ce à quoi les joueurs étaient habitués. Pour ce passage à la 3D, Capcom a été obligé de repenser en profondeur certains coups, et ça se voit. Beaucoup de priorités ont changé, beaucoup de coups sont devenus différents, plus lents ou plus rapides, Zangief est devenu une horreur pour ses adversaires, Sagat est toujours autant une brute (peut-être même plus qu’avant)… La conséquence de toutes ces petites retouches, c’est qu’il faut désormais ré-apprendre à jouer, comme il a fallu apprendre à maîtriser le système de combat bien particulier de Street Fighter III. Et pourtant, si ça peut certainement paraître insupportable au début, le jeu en vaut clairement la chandelle, tant le plaisir est immense par la suite.

Tout ce système de combat, assez simple une fois qu’on en découvre les subtilités, est porté par un système de furies tout aussi intelligent. Deux types de furies sont disponibles : les Super et les Ultra, possédant chacune leur propre barre d’énergie en bas de l’écran. La première demander que vos quatre niveaux de puissance soient pleins pour être utilisable. Pour cela, il suffit simplement d’attaquer sans relâche et d’emmagasiner cette énergie, qui peut également être consommée lorsqu’on lance une attaque EX, qu’on annule un coup, ou qu’on pare un attaque… Vient ensuite la jauge de « revenge » qui, une fois arrivée à un certain stade, permet de lancer une attaque dévastatrice. Cette jauge est un peu particulière puisqu’elle ne se remplit que lorsque le joueur encaisse des dégâts, et permet donc quelques retournements de situation en plein milieu d’un match. Chaque personnage possède une attaque Ultra, qui est d’une classe exceptionnelle et qui déclenche systématiquement une mini-cinématique en plein milieu du combat, pour vous permettre d’admirer les enchaînements réalisés automatiquement.

Vient enfin le mode de jeu en ligne, qui constitue un intérêt majeur dans un jeu de cette trempe. Déjà, il faut noter une innovation importante : la possibilité de défier à n’importe quel moment un joueur qui parcours seul le mode arcade, à la manière d’une véritable borne. Ça n’a l’air de rien, mais ça ajoute beaucoup au capital sympathie de ce titre, qui permet de retrouver les sensations de l’arcade à la maison. Si en plus, vous jouez sur un stick arcade (genre le spécial SFIV à 200 euros de chez Mad Catz), alors c’est bonheur. Quelques rares lags sont venus m’emmerder pendant mes parties, mais bien que rares, ils n’en restent pas moins chiants pour pouvoir jouer correctement. C’est quand même hallucinant de penser qu’on peut faire passer des films en HD en direct sur Internet, et qu’on n’est toujours pas foutu de mettre en place un service de jeu suffisamment stable pour éviter le lag. Mais bref.

En définitive, ce Street Fighter IV est clairement la bombe annoncée, LE jeu qui montre, s’il était encore besoin de le prouver, que Capcom en a dans le slip, et que le succès d’une licence mythique comme Street Fighter ne s’est pas construit sur du vent. Ce nouvel opus apporte un vent de fraîcheur bienvenu et parfaitement cohérent dans la saga, et moi, j’en redemande. D’ailleurs, j’y retourne !

Dans ma Xbox 360 : Mirror’s Edge

Les enfants, je ne suis pas content. Pas content parce que je vous avais dit qu’il fallait courir dévaliser les magasins pour acheter Mirror’s Edge qu’il est un jeu très bien. Et les ventes de Mirror’s Edge, sans être catastrophiques, sont très loin de ce qu’un “bon jeu” mérite. Alors, je sais que ce blog n’a pas non plus l’audience d’une référence en la matière (et ce serait pourtant mérité, en toute modestie, haha). Mais je vais quand même vous expliquer un peu plus en détail pourquoi Mirror’s Edge est juste l’un des jeux majeurs de cette fin d’année, et pourquoi vous DEVEZ vous ruer dessus absolument. Si si. Même s’il y a plein d’autres jeux à acheter à côté. D’ailleurs, il y a encore plein de critiques qui viennent après, je suis motivé, là.

Commençons par rappeler les bases de ce qu’est Mirror’s Edge. Vous incarnez Faith, une jeune fille qui vit en tant que “Messager”. Les messagers ont, comme leur nom l’indique, pour rôle de transporter des messages de manière clandestine, alors que les nouvelles lois de la ville dans laquelle ils évoluent imposent une surveillance de chaque citoyen et une censure stricte, ce qui permet de maintenir un certain ordre par la force des choses. Les personnes opposées à ce régime sont donc obligées de passer par des messagers afin d’éviter la censure. Ceux-ci se déplacent donc d’immeuble en immeuble à travers la ville, à l’abri des regards et de la police, qu’ils fuient en permanence.

Mais quelque chose va mal tourner, puisque Kate, la soeur de Faith qui travaille justement dans la police, va être accusée malgré elle du meurtre du candidat à la mairie. Les choses vont rapidement s’emballer pour Faith, qui va non seulement devoir aider sa soeur innocente, mais également tirer toute cette histoire au clair, ce qui l’amènera à de nombreuses révélations.

Raconté comme ça, le scénario de Mirror’s Edge semble classique, très classique. Et en réalité, il l’est, pas de chance. Mais force est de reconnaître qu’il est superbement raconté et que la mise en scène ne souffre d’aucun défaut, ce qui permet d’apprécier les retournements de situation les plus inattendus. Et même si les tentatives de coup de théâtre sont grillées avant même d’avoir le temps de se pointer, on arrive quand même à les apprécier en remarquant qu’ils sont bien amenés.

Mais la vraie claque de Mirror’s Edge ne vient pas de son scénario, mais surtout de son gameplay extrêmement novateur. S’il s’agit au premier abord d’un FPS classique, Mirror’s Edge se démarque de toute la concurrence sur un point essentiel : le joueur ne devra presque jamais engager le combat, mais plutôt le fuir. La première raison, c’est qu’il faut bien reconnaître que l’utilisation des rares armes du jeu est un véritable calvaire, et qu’il est souvent bien plus payant d’aller se planquer plutôt que de chercher l’affrontement armé. Ensuite, les développeurs ont réfléchi intelligemment à cette facette du gameplay, et les rencontres avec les adversaires se transforment bien vite un jeu du chat et de la souris totalement excitant, bien plus que s’il avait simplement fallu les éliminer.

Et c’est là qu’intervient le principal point du gameplay : les déplacements. Car c’est ça qui fait l’autre grande originalité de Mirror’s Edge, puisque tout est axé sur les sauts et les acrobaties que le joueur peut réaliser. Et force est de reconnaître que quand on a connu les Duke Nukem et autres Turok, dans lesquels réaliser une simple série de sauts entre plateformes pouvait vite relever du cauchemar, c’est juste grisant de se retrouver dans un jeu où l’on peut s’accrocher à presque tous les éléments du décor, courir sur les murs, passer par dessus toutes les rambardes et petits obstacles et réaliser des sauts d’une longueur hallucinante, le tout dans une fluidité de mouvement qui renforce encore ce sentiment de vitesse et d’agilité.

Malheureusement, Mirror’s Edge n’est pas exempt de points noirs, que ce soit dans son gameplay ou ailleurs. Outre le fait que le jeu soit très court, à savoir qu’il se finit en moins d’une dizaine d’heures, les développeurs ont tenté de rallonger sa durée de vie en lui donnant des allures de “die’n’retry”. À savoir que certains passages affreusement corsés vont succéder à d’autres phases plus calmes, et souvent nécessiter de s’y reprendre à plusieurs fois avant d’y arriver. Outre le côté frustrant de la démarche, on ne peut que regretter qu’ils n’aient pas préféré ajouter plus de phases de courses poursuites, bien plus grisantes et excitantes, plutôt que ces fusillades inégales et qui vont bloquer le joueur pendant un quart d’heure pour un passage de 40 secondes. L’autre gros défaut du jeu vient de ses graphismes. S’ils sont magnifiques et agréables dans l’absolu, on se rend vite compte qu’ils sont bien trop peu variés, et surtout trop… blancs ! Tous les bâtiments, tous les immeubles et tous les lieux que vous croiserez se pareront inlassablement d’un blanc/gris morne et terne, avec parfois quelques touches de couleurs allant du bleu au rouge en passant par le jaune, l’orange ou le vert. Mais ces passages colorés restent bien trop rares, et donnent souvent l’impression qu’on repasse toujours aux mêmes endroits.

Mais ces menus défauts passeraient presque inaperçu en regard de l’expérience unique qu’offre Mirror’s Edge. À aucun moment on ne s’ennuie (le jeu est assez court pour éviter cela, remarquez) et la plupart des phases de jeu provoqueront bien souvent une poussée d’adrénaline chez le joueur grisé (oui, c’est la troisième fois que j’utilise ce mot, mais c’est vraiment l’impression que le jeu dégage) par un tel enchaînement d’acrobaties et de course à 200 mètres du sol. Certains passages resteront dans les annales du jeu vidéo tant on prend du plaisir à les traverser. Enfin, et il serait bien dommage de l’oublier, Mirror’s Edge est porté par une bande-son juste sublime, qui colle en permanence à la scène à l’écran, et les morceaux seront aussi bien rythmés pendant les scènes d’action que détendus pendant les phases d’exploration. Un véritable bonheur pour les oreilles qui vient compléter un titre qui en veut et en démontre beaucoup.

En définitive, Mirror’s Edge est l’exemple typique du “jeu qui n’a pas rencontré son public”. Il regorge pourtant d’excellentes qualités, et passer à côté reviendrait tout simplement à se priver d’un des titres majeurs de cette année, voire de cette décennie, rien de plus, rien de moins. Et dans la mesure où Mirror’s Edge devait à la base être le pilier d’une trilogie, j’espère surtout que les faibles ventes du jeu ne démotiveront pas Electronic Arts de financer le développement des deux suites. Achetez, bordel de merde !

Dans ma Xbox 360 : Megaman 9

Sa mère. Sa race, même, j’ai envie de dire. Ils ont refait un Megaman. Un vrai, hein ? Avec les bons vieux pixels, la jouabilité à deux boutons et les musiques qui font “bip-bip”. Un tout nouveau. Sur Xbox 360, PS3 et Wii. Et le moins qu’on puisse dire, c’est que ça poutre. Grave, même.

Cette petite critique aurait largement pu s’arrêter là, tant il serait facile pour moi de résumer ce Megaman 9 en un et un seul mot : plaisir. Pas le plaisir d’une bonne bière après une dure journée de labeur, ni le plaisir d’une jeune fille aux yeux clairs et à la crinière blonde qui s’abandonnerait à vous, non. Plus un plaisir type “madeleine de Proust ”. Car Megaman 9 est un jeu qui vous plonge, dès les premières secondes, dans les années 80, cette époque où vous mangiez des Pépito ou des Dinosaurus en regardant Ken le Survivant, à 17h00 au Club Dorothé, après être rentré de l’école. Oui, je connais ce sourire qui refuse de quitter votre visage malgré vos efforts timides.

Megaman 9 est un jeu que l’on pourrait qualifier, pour être dans la “vibes”, de jeu old-school, rétro, “comme avant sur la NES”. Un jeu qui a été produit en 2008, et qui reprend au pixel près tous les codes des consoles de nos chères années 80 que nous n’aurions jamais dû quitter (sprites qui clignotent, musiques qui coupent des pistes par moments pour faire rentrer les effets sonores, etc.). Un vrai bonheur dont on ne se lasse pas, tant il rappelle l’âge d’or de l’enfance bénie, les années qu’on regrette, et nous force à porter un oeil triste et résigné sur notre pauvre condition d’adulte responsable, qui paye des impôts et n’as plus de récré à 10h.

Megaman 9, c’est le plaisir de reprendre la manette pour passer ce putain de gouffre qui demande un saut au millimètre pour arriver de l’autre côté, c’est le plaisir de lutter sur cette saloperie de boss de milieu de niveau dont on a trouvé le point faible, mais qu’on n’est pas encore assez entraîné pour le passer sans prendre de dégâts, c’est la joie de s’épuiser durant de longues minutes pour aller chercher cette précieuse vie qui trône fièrement dans un coin inaccessible du niveau. Megaman 9, c’est un retour dans le passé encore plus efficace qu’une DeLorean kittée avec un convecteur temporel, c’est une enfance gâchée devant sa console, c’est un plaisir coupable sur lequel on revient le sourire aux lèvres et un léger pincement au coeur.

Évidemment, Megaman 9 ne s’apprécie pas comme “un jeu d’aujourd’hui”. Il n’est pas vraiment à sa place, dans cette époque envahie de lapins crétins, de pokémons et de jeux où on apprend à cuisiner.

Mais il porte fièrement avec lui ce que toute une génération a connu comme un standard : un jeu corsé, simple, addictif et prenant, dans lequel on prend toujours plaisir à se replonger. Et juste pour ça, vous devez au moins essayer Megaman 9, que vous ayez aimé la série ou non.

À quoi je joue en ce moment ?

Bon, j’ai pris un peu (beaucoup !!) de retard dans certains papiers que je devais écrire sur ce blog, ce qui fait que beaucoup ne sont jamais parus, principalement par manque de temps, ma motivation en dents de scie ayant aidé. Seulement voilà, j’ai trouvé ça dommage, donc j’essaie de rattraper mon retard maintenant que j’ai un peu de temps devant moi. C’est un billet un peu long, mais qui vaut le coup d’être lu si vous êtes un peu curieux, ou tout simplement si vous n’avez que ça à foutre.

Dans ma Xbox 360 : Viking : Battle for Asgard

Je vous avais pas mal parlé du jeu avant sa sortie, en vous racontant entre autres que c’était plutôt intéressant comme concept, que ça pouvait donner quelque chose de très sympa et que j’en attendais pas mal. Et bien depuis, Sega m’en a envoyé un exemplaire pour que je puisse préciser un peu mon idée. Et la première chose qui ressort après quelques heures de jeu, c’est que je suis un peu déçu.

Alors déjà, le jeu est super joli, c’est un bon point. On se balade dans des décors bien léchés (quoiqu’un peu répétitifs à la longue) constitués principalement de forêts, d’îles, de plages et de grottes. L’histoire est un peu bateau mais donne un peu une raison de jouer : Hel, déesse de la mort, vient de lever une armée de morts vivants afin d’asservir l’humainté et d’en faire ses pantins (là, je vous répète presque ce qui est écrit derrière la boîte). De son côté, Freya, déesse de la lumière, vous mandate pour devenir son champion et servir sous ses ordres. Vous allez donc devoir repousser les attaques ennemies, lever votre propre armée et combattre ainsi les disciples de Hel tout en libérant vos compatriotes prisonniers. En gros, l’histoire tient dans ces quelques lignes.

Alors le jeu n’est pas mauvais en soit. Il est très joli, très détaillé, et propose pas mal de possibilités et d’approches différentes pour un combat. pendant l’aventure, on se voit imposer des épreuves pas bien difficiles, qui consistent généralement à retrouver une amulette, libérer un camp prisonnier ou encore tendre une embuscade à une patrouille. Tout ça est donc assez varié, mais malheureusement, ça devient vite affreusement répétitif. On sent pourtant qu’un effort a été fait de ce côté là, pour éviter au joueur de se retrouver dans une routine chiante qui l’oblige à effectuer toujours les mêmes actions. Mais ça ne suffit pas, l’histoire ne porte pas assez le jeu, et on arrive à manquer cruellement de l’envie d’avancer.

Heureusement, les batailles de fin de niveau viennent pimenter le tout, et sont d’ailleurs assez excitantes. En gros, on retrouve toute son armée, qui se bat contre les troupes adverses, dans une bataille assez impressionnante. Un nombre important de personnages est présent à l’écran, et même si ça rame un peu par moments, ça reste très agréable d’avoir l’impression de participer à une bataille d’une grande ampleur. Mention spéciale aux dragons que l’on peut invoquer à certains moments de ces batailles pour attaquer une partie des adversaires, genre frappes chirurgicales à la Georges Bush.

Mais ce petit point fort ne suffit pas à relever complètement le niveau général, et le jeu fini par être “bien mais pas top”. En dehors de ces batailles sympas, les combats sont horriblements répétitifs et mécaniques, et le héros tient plus du bourrin qui frappe comme une brute que de la fine lame, le côté défoulant en moins.

Toujours dans ma Xbox 360 : Ikaruga

LE shoot them up par excellence. Pas besoin de présenter ce titre aux puristes, qui savent de toutes manières qu’il est tout simplement formidable. Et c’est donc avec un bonheur non dissimulé que j’ai pu le télécharger sur le Xbox Live Arcade, qui accueille de plus en plus les bons jeux de feu la Dreamcast (un peu comme Rez, y a pas longtemps).

Pour les noueaux, Ikaruga est un des meilleurs shoot de ça génération. Ce qui en a fait un jeu apprécié, ce ne sont pas ses graphismes irréprochables encore aujourd’hui, ni sa musique de space opera, pas plus que son rythme effréné ou sa difficulté bien dosée. Non, ce qui a fait qu’Ikaruga a déchaîné les passions (et les crises de nerfs), c’est son système de jeu assez novateur (bien qu’hérité de Radiant Silvergun, l’autre shoot mythique de Treasure). Dans Ikaruga, tout, que ce soient les ennemis, les tirs ou même votre vaisseau, peut avoir deux couleurs : le blanc et le noir. Vous pouvez changer de couleur à n’importe quel moment, ce qui modifiera une caractéristique primordiale : lorsque vous êtes blanc, vous absorbez les tirs blancs et êtes vulnérables aux noirs, et inversement.

Il convient donc de jouer en permanence avec la polarité de votre vaisseau pour vous faufiler au milieu des tirs ennemis, tout en surveillant en permanence ce qu’il se passe autour de vous pour ne pas vous faire surprendre. Pour pimenter un peu le tout, et pour faire plaisir aux scoreurs, un système de “chains” a été ajouté. Il va donc falloir tuer les ennemis trois par trois pour gagner plus de point. Trois ennemis de la même couleur forment une chaîne. À chaque nouvelle chaîne, le nombre de points gagnés est multiplié par deux jusqu’à la chaîne 8 et toutes les suivantes, qui valent 25600 points. Il faut donc toujours faire attention à tuer trois ennemis de la même couleur à la suite, et à ne jamais tirer n’importe-où si on veut marquer plus de points, même si cette facette du gameplay est facultative.

En définitive, Ikaruga est un jeu très excitant, mais surtout très difficile. Beaucoup de passages ne se passent que lorsqu’on les connaît par coeur et le jeu est cruel sur certains points, ne laissant parfois au joueur qu’une seule et unique manière de s’en sortir. Mais c’est bien ce qui fait la force de ce titre, qui attire autant les débutants que les joueurs de longue date, et que vous devez absolument essayer si vous avez 800 points en trop sur votre compte Xbox Live.

Dans ma DS : Super Mario 64

Ça faisait longtemps que je voulais tester ce titre, puisque j’adore ce jeu qui était à l’époque un des tous premiers sur N64. Du coup, grâce à une amie super sympa, j’ai pu le tester cette semaine sur DS, alors que ça fait bien deux ans que je voulais l’acheter. Et finalement, j’ai bien fait de ne jamais me décider à y mettre 40 euros.

Le jeu reste le même que sur Nintendo 64, à quelques exceptions près. Déjà, les graphismes sont un ton en dessous. Ce n’est pas bien grave, mais vu que l’écran de la DS est totalement imprécis quand il s’agit de 3D, ça fait un peu mal aux yeux au départ. Passé le petit choc des graphismes, ce sont surtout les contrôles qui énervent. On sent vraiment que le jeu a été pensé pour le stick analogique de la N64, qui est logiquement absent de la DS. Et c’est bien chiant, parce que les contrôles prennent une grosse claque, et s’en retrouvent imprécis comme jamais. On a le choix entre le jeu à la croix ou le déplacement sur l’écran tactile, mais dans les deux cas, c’est impréçis, on se dirige très mal, on rate des sauts et on perd des vies bêtement. C’est affreusement frustrant.

Ajoutez à ça que le jeu a été quelque peu modifié pour la DS. On ne commence pas avec Mario, mais il faut d’abord libérer ce garçon, qui a été fait prisonnier dans le château, de même que Luigi et Wario (WTF ?!?). On se tape donc le début de l’aventure avec Yoshi. Au fur et à mesure que le jeu avance, on peut libérer de nouveaux personnages, à commencer par Mario. Là où ce système devient sérieusement chiant, c’est que certains personnages ont des caractéristiques qui leurs sont propres, et que ça en fait donc les seuls à pouvoir attraper certaines étoiles. C’est intéressant en soit, mais ça apporte la frustration de devoir abandonner un moment certains objectifs pour y revenir plus tard.

Le jeu ne perd pas de sa magie, et c’est toujours aussi plaisant de redécouvrir les niveaux très travaillés, les musiques toutes réussies et l’humour un peu potache des marios. Mais ce problème de maniabilité plombe vraiment le gameplay, et on passe plus de temps à se concentrer jusqu’à l’énervement sur un passage précis qu’à apprécier vraiment le jeu. Du coup, c’est à découvrir si vous ne connaissez pas encore le jeu, mais pour les autres, mieux vaut ressortir votre vieille N64 du placard si vous avez une envie compulsive de rejouer à Mario 64…

Dans ma PS2 : God of War

Excellent. Je n’attendais pas beaucoup de ce jeu, mais je l’ai acheté pour deux raisons : il était pas cher dans une boutique près de chez moi, et j’en ai beaucoup entendu parler ces dernières années. Du coup, je me suis décidé à me lancer dans ce jeu, histoire de voir un peu pourquoi tout le monde en disait tant de bien.

L’histoire se déroule dans la Grèce mythologique. On est aux commandes de Kratos, un guerrier spariate en quête de rédemption, lui qui est surtout connu pour sa faculté à tuer sans relâche. Il va donc devoir, avec l’aide d’Athéna, affronter le Dieu de la guerre, Arès, pour obtenir le pardon des Dieux de l’Olympe. On traverse donc plusieurs villes pour affronter d’autres guerriers mythologiques, qui vont de l’hydre au minotaure en passant par la méduse.

God of War est donc un beat them all assez classique en apparence, mais qui regorge de bonnes idées. Déjà, le premier point vraiment jouissif de ce jeu est son système de combat, très poussé et qui donne une certaine impression de puissance. Les combats sont dynamiques et vont vite, très vite. Les coups de Kratos, en plus d’être efficaces, sont rapides et relèvent parfois de la performance artistique tant ils sont acrobatiques. Bref, les combats se transforment vite en une véritable danse dont on ne se lasse pas, d’autant plus que les possibilités sont assez larges et qu’on débloque régulièrement de nouveaux coups.

En plus de ça, l’autre force de God of War sont ses environnements, assez variés et surtout très réussis. On commence donc sur un bateau prêt à couler, pour se retrouver ensuite se retrouver dans une ville en flamme ou encore sur le dos d’un énorme colosse dans le désert. Et ça, c’est le genre de scène qui marque dans un jeu vidéo, puisque les environnements sont exrêmement vastes et impressionnants. On se retrouve régulièrement face à un colosse impressionnant au beau milieu d’un temple, et on profite aussi bien des graphismes détaillés que des combats nerveux. Pour ne rien gâcher, le bestiaire est assez varié et se renouvelle assez bien, ce qui contribue également à rendre le jeu intéressant.

Ce jeu est donc un grand plaisir, dans lequel le côté répétitif s’efface au profit d’un jeu assez court, mais qui se renouvelle en permanence par plein de bonnes petites idées distillées à mesure que le jeu se dévoile. En bref, c’est juste un indispensable de la console.

Dans ma Neo Geo : King of Fighters 98

Et on conclut mon petit tour des jeux du moment par un jeu de baston, parce que c’est quand même mon genre de prédilection. Et pour le coup, je me suis fait plaisir puisque je me suis offert King of Fighters 98 sur Neo Geo (oui, parce que j’ai acheté une Neo Geo). C’est pas donné, mais putain ce que c’est bon. Ah ouais.

Il convient déjà de répondre à une question qu’on m’a déjà posée : pourquoi celui-là et pas les autres (sachant que le 2003 est dispo sur la même machine) ? Outre une question de budget, la réponse est assez simple : le 98 fait partie des meilleurs. Déjà, il s’agit du cinquième épisode de la série (qui a donc débuté en 1994, bravo). Les King of Fighters ont une histoire, assez complexe (puisqu’il s’agit en fait de plusieurs histoire entremêlées), qui se relate à travers les épisodes. Pas de ce KoF 98. Ici, il s’agit de ce que SNK baptise un “Dream Match”, à savoir une sorte de compilation des quatre précédents épisodes.

On se retrouve donc avec une histoire complètement laissée au placard, pour un jeu qui axe tout sur le fun absolu. 38 personnages jouables et encore plus si on compte les versions spéciales de certains avec des coups différents, une animation sans faille et encore impressionnante 10 ans après, des graphismes très soignés et un plaisir de jeu qui est resté intact. Vraiment, ce cinquième épisode est vraiment à part dans la série, et il faut vraiment beaucoup de temps pour en faire le tour.

Et c’est d’ailleurs un plaisir de constater que le jeu a bien très bien vieilli, et qu’il est toujours aussi agréable d’enchaîner les combats avec son équipe fétiche. Par ailleurs, le stick de la Neo Geo apporte beaucoup au jeu, puisqu’une fois dompté, on se rend compte de toutes les qualités de la bête, qui rend le jeu vraiment agréable et maniable. Tout simplement un incontournable, qui a au passage bénéficié d’une adaptation digne de ce nom sur PlayStation et surtout sur Saturn, donc même si vous n’avez pas les moyens d’une Neo Geo (parce que le jeu coûte quand même encore assez cher), vous n’avez pas d’excuse pour ne pas y jouer.

Voilà, c’est à peu près tout en ce moment, y en a bien d’autres, mais on a résumé à peu près le principal. À côté de ça, puisque je ne fais pas non plus que jouer, je suis aussi allé voir [•REC] au cinéma, et c’est tout simplement un excellent film d’horreur, qui donne d’énormes frissons, et qui vous fera encore trembler à la sortie de la salle. Donc je conseille fortement, bien que les âmes sensibles devraient vraiment s’abstenir, pour le coup. Et pour finir en beauté, je vous laisse avec une petite vidéo que je regarde (et surtout que j’écoute) en boucle en ce moment. Si vous aimez Daft Punk, vous devriez apprécier ceci.

Dans ma Xbox 360 : Triggerheart Exelica

Ah, mes amis, je suis heureux. Ça faisait longtemps que je ne m’étais pas lancé dans un Shoot’em up, et je dois dire que pour le coup, je suis comblé. Je viens de découvrir Triggerheart Exelica cette semaine, un Manic Shooter (on fera les explications de termes obscurs au fur et à mesure) de Warashi, un éditeur spécialisé dans les jeux d’Arcade, mais surtout habitué aux productions bien moyennes (genre des jeux de Mah Jong, ou encore un jeu érotique sur Saturn).

Exelica (appelons-le par son petit nom) est sorti en arcade en 2006, et a été porté l’année suivante sur Dreamcast (une console qui aura connu une énorme longévité, bien malgré elle). Le jeu est sorti sur le Xbox Live cette semaine, et c’est comme cela que je l’ai découvert. Il s’agit d’un Manic Shooter (expression utilisée dans le milieu de l’arcade pour désigner des jeux de tir à la difficulté très élevée), plus précisément d’un Danmaku (en japonais : mur de balles. Concrètement, l’écran est très souvent totalement rempli des tirs ennemis, à travers lesquels le joueur doit se frayer un chemin).

Alors évidemment, en plein jeu, on retrouve tout de suite la patte de Warashi : des belles filles aux cheveux bleus ou roses, une production aussi sommaire que le scénario, le tout dans un shoot bien bourrin. Le mélange est simplissime et plus que classique, mais une fois de plus, ça marche. Pour moi, du moins.

Exelica répond bêtement à tous les codes connus du danmaku classique : des tirs brillants et bien visibles, des bonus dorés à ramasser en permanence, des ennemis partout et des tirs plein l’écran. Pour s’en sortir, on a quand même droit à une hit-box (la partie vulnérable du vaisseau) ridiculement petite, et un petit coup de slalom aide facilement à passer les situations les plus délicates.

Exelica n’a donc rien d’un jeu exceptionnel, il est assez simple, un peu trop conventionnel et surtout pas original. Et pourtant, j’aime ce petit jeu, tout simplement parce que je ne m’étais pas autant éclaté sur un titre du genre depuis Ikaruga (une référence du genre, un des meilleurs jeux de la Dreamcast). Parce que je retrouve ce plaisir démesuré qu’on éprouve quand on traverse les passages les plus tendus du jeu, parce que je m’amuse vraiment en slalomant à travers les tirs, et parce que ça me manquait, un peu, aussi.

On est loin des références comme Mushihime Sama ou DoDonPachi, mais le jeu est beau, coloré, bien animé, fluide et plutôt amusant. Une petite production sympathique que vous vous devez d’essayer si vous aimez le genre, surtout si comme moi vous n’êtes pas forcément bon mais que vous aimez les challenges un peu relevés. Mon coup de cœur du moment, jusqu’à ce que je trouve autre chose à me mettre sous la dent.

Dans ma Xbox 360 : The Club

Vous venez de recevoir un SMS sur votre portable. « Rendez-vous au bunker désaffecté à 15 heures, ton arme sera imposée, vient seul. » Vous n’aimez pas beaucoup cet endroit, vous avez failli y laisser votre peau la dernière fois. Mais aujourd’hui, vous êtes en forme, et vous devez absolument rester bien placé dans le classement pour obtenir une récompense à la fin du tournoi.

14h55. Vous voilà en approche. La boule au ventre de votre premier tournoi est toujours présente, mais est devenue trop discrète pour vous gêner désormais. Vous arrivez devant l’entrée du bunker. Une masse de deux mètres de haut vous fixe du regard et ne vous lâche pas des yeux, comme pour vous faire culpabiliser d’avoir cinq minutes d’avance. Elle s’approche de vous, vous fouille minutieusement, et vous tend un fusil à pompe et quelques cartouches. « Content de te revoir au Club, Seager… »

Les règles cette fois-ci sont simples : vous devez simplement trouver la sortie qui a été décidée par les organisateurs (sur lesquels vous ne savez rien), le tout en tuant un maximum de personnes. Car quelle que soit la mission, toujours basique, qui vous sera imposée pas le Club, votre principal moyen de gagner des points sera de tuer toutes les personnes que vous rencontrez, sans bien sûr vous faire tuer vous-même.

The Club ne fait donc pas dans la dentelle, et pourrait se résumer en une seule phrase simple : tuer ou être tué. À travers huit niveaux différents, vous allez devoir vous battre pour survivre, tout en éliminant vos adversaires. The Club est un jeu qui récompense la prise de risques, et il n’est donc pas rare de devoir traverser un couloir en courant, tout en s’arrangeant pour éliminer le plus vite possible le malheureux qui se trouve au bout avant qu’il ait le réflexe de vous mettre une balle dans la tête.

Le système de points et de combo est élaboré, mais reste assez simple : après avoir tué votre première victime, votre jauge de combo passe logiquement à 1. C’est de cette jauge que vous allez tirer le maximum de points, qui vous assureront ensuite une bonne position au classement général. Une fois cette jauge à 1, celle-ci se vide peu à peu. Vous allez donc devoir courir le plus vite possible vers votre prochaine cible pour l’éliminer avant que votre jauge disparaisse. Votre combo passe ainsi à 2, mais la jauge se vide alors plus vite. Et ainsi de suite, plus votre combo est élevé, plus il est difficile de le maintenir à son niveau.

Bien sûr, cela contribue grandement à l’adrénaline que le jeu procure. Le joueur est constamment sous pression, et doit enchaîner les morts tout en prenant garde à ne pas mourir lui-même, et surtout à respecter le temps qui lui est imposé quand la mission le demande. Chaque niveau est divisé en plusieurs étapes, qui proposent parfois des objectifs différents. Ainsi, il sera parfois demandé de simplement sortir vivant du niveau, quand d’autres missions demanderont de respecter un temps imposé (et généralement très serré), ou encore de faire plusieurs fois le tour du niveau. Rien de très original en soit, mais on n’en demande pas vraiment plus en regard du sadique qu’on prend à flinguer ses adversaires en pleine course.

Même si on n’a jamais vraiment le temps de s’y attarder vraiment, on regrette que les décors ne soient pas un peu plus variés. En tout, on a droit à une vieille aciérie, les rues de venise, une ancienne prison, un paquebot en ruine, un entrepôt vide, un manoir en ruine, un bunker désaffecté et une ville dévastée. Rien de bien folichon, mais les endroits sont appropriés pour devenir le théâtre d’une boucherie organisée. Encore une fois, ce manque de diversité n’est pas bien grave, puisqu’on passe plus de temps à courir comme un dératé qu’à admirer le cadre. Dommage quand même qu’on n’ait pas plus de plein air dans le jeu, ce qui aurait bien mieux servi les graphismes pourtant très réussis.

Une fois la manette en main, quelque chose choque au premier abord. La maniabilité, sans être catastrophique, demande un certain temps d’adaptation. Ce fameux stick droit, qui sert à diriger la vue de son personnage, est assez frustrant quand on est en pleine fusillade et qu’il faut tourner rapidement. Et ne parlons pas des grands sprints, dans lesquels négocier un virage sans lâcher la touche de course tient de l’exploit. Un défaut qui disparaît certainement avec la souris du PC, mais qui se montre gênant sur console. Mais les joueurs persévérants seront récompensés, puisqu’une fois le jeu en main, c’est un vrai bonheur d’enchaîner les tirs réussis et les balles en pleine tête.

Au final, The Club arrive sans trop de problème à effacer ces quelques défauts pour dévoiler tout le fun de ses joyeuses fusillades sur fond d’une musique discrète, mais rythmée. L’adrénaline est constamment à son maximum, et on tire un certain plaisir malsain à vider des chargeurs entiers dans des couloirs. Plaisir qu’on peut d’ailleurs partager avec joie sur le Xbox Live, puisque le jeu propose un multjoueur plutôt réussi. À noter également qu’il est aussi possible de jouer à plusieurs sur une même console, ou encore avec plusieurs consoles connectées en réseau, ce qui donne accès aux joies des parties à 8.

Il ne manque donc que quelques modes de jeu un peu plus variés pour que The Club soit une véritable réussite. Le jeu est fun, rapide, stressant, et un facteur d’adrénaline sans égal sur console. L’option de création de mission est amusante, mais sans vraiment d’intérêt tant on peut se contenter de celles qui sont déjà présentes. Beaucoup de défauts, donc, qui ne parviennent quand même pas à entacher l’impression générale sur The Club, qui est finalement très bon.

Dans ma Xbox 360 : Rez HD

Si maintenant, tout de suite, vous me demandiez de décrire le plus beau jour de ma vie, j’en serais tout simplement incapable. Un anniversaire inoubliable ? Un noël particulièrement réussi ? Une fille qui a enfin fini par dire “oui”, après des jours, des semaines, des mois de stress ? Un premier baiser ? Un bac ou un permis de conduire en poche ? Un premier boulot à plein temps ? Non, il y a trop de ces journées que je pourrais qualifier de “plus beau jour de ma vie” pour en choisir une seule.

Pourtant, aujourd’hui, on s’en approche. Aujourd’hui, mes mains fébriles ont enfin pu se poser sur Rez, après des années à jouer à des shoot’em up fades et sans saveur. Après des années sans y avoir touché, à ce shoot de SEGA. C’est donc avec une joie non dissimulée, un sourire ineffaçable de mon visage d’enfant, que je me suis lancé dans une partie de Rez HD, qui est disponible depuis mercredi en téléchargement sur le Xbox Live.

Avant toute chose, je dois vous avouer que raconter Rez HD est un exercice assez délicat. Rez n’est pas un jeu comme les autres. On ne peut donc pas en parler comme les autres jeux. Rez s’apparente plus à une expérience unique en tous points qu’à un jeu vidéo à part entière. Sauf qu’ici, quand on parle d’expérience unique, on est bien loin des fantaisies de la Wii. Il s’agit plutôt d’un jeu hors du commun, d’un genre qui n’existait pas avant, et qui n’a pas vraiment survécu après. Rez est un jeu unique, inimitable et inimité, d’autant que celui-ci n’a pas vraiment cherché à s’apparenter à la masse de jeux qui l’a précédé.

Rez est ce qu’on pourrait appeler un “shoot musical”. Le concept n’est pas bien compliqué en soit : vous dirigez le personnage au centre de l’écran. Enfin, vous ne le dirigez pas vraiment, mais plutôt son “viseur”, qui se promène librement au gré de vos pressions faibles, mais assurées sur le joystick de la manette. Comme dans tout shoot qui se respecte, vous avez pour mission de débarrasser l’écran des ennemis qui s’y trouvent. Et c’est après avoir dézingué les premiers que vous comprendre tout de suite l’immense étendue de ce jeu en apparence complètement déjanté. Parce que oui, Rez est un jeu assez simple à prendre en main, mais complètement rebutant au premier abord. Les graphismes sont… attendez, quels graphismes ? Point de ça ici, le premier niveau ressemble plus à une vaste boîte de nuit dans laquelle le patron a fermé les yeux sur la consommation de drogue qu’à un jeu vidéo. Les habitués des shoot’em up, pour ne pas dire des jeux vidéo en général, risquent de perdre tous leurs repères en arrivant sur ce titre, et pour cause : il ne ressemble à rien qui existe.

Et c’est pourtant ce qui en fait sa force. Parce que malgré des dessins un peu simplistes, des décors psychédéliques et une animation qui donne le tournis, Rez dispose d’un atout de poids, d’un argument sans lequel ce titre aurait tout juste été bon pour les ordures : sa musique. Et c’est bien là que l’incroyable talent (pas l’émission pourrie de M6, le vrai talent…) de Tetsuya Mizuguchi (si vous êtes un habitué, vous savez déjà qui c’est, et pourquoi j’aime cet homme) se révèle aux yeux et aux oreilles ébahies du joueur sceptique. La musique, puisque c’est de cela qu’on parle, c’est vous qui la créez. C’est à dire qu’à chaque pression sur le bouton de tir, à chaque ennemi qui passe sous votre viseur, à chaque tir effectué, à chaque ennemi abattu, vous créez une nouvelle note de musique. Et plus vous avancez dans le niveau, et plus la musique devient intense. Et plus vous abattez d’ennemis, et plus vous créez l’ambiance sonore du jeu.

Cela peut paraître bête, expliqué comme ça, mais il faut vraiment y jouer pour saisir toute la quintessence de ce jeu, qui ne délivre ses secrets qu’au joueur qui détient la manette, certainement pas au spectateur assis à côté, encore moins à celui qui ne le découvre que par un article sur Internet. À mi-chemin entre le jeu d’arcade et le jeu musical, Rez ressemble plus à un voyage qu’à une mission. Pas vraiment compliqué, il est possible de finir le jeu la première fois qu’on y joue, sans jamais mourir une seule fois. La seule influence que peut avoir la manière de jouer sur l’aventure, c’est au niveau de l’énergie accumulée. En détruisant une série d’ennemis sans en manquer un, vous faîtes apparaître un objet. En tirant sur cette objet, vous récupérez son énergie. Quand vous avez emmagasiné suffisamment d’énergie, votre personnage augmente d’un niveau et les notes que vous jouez sont différentes. Et ainsi de suite jusqu’au niveau suivant.

En définitive, Rez est en quelques sortes un jeu qui ressemble à son joueur. Si l’aventure est linéaire et ne laisse aucun choix dans la direction à prendre, il existe malgré tout une infinité de manières d’apprécier Rez. Chaque joueur le découvrira à sa façon, et aucun n’y jouera comme un autre. C’est un jeu à acheter immédiatement si vous avez une Xbox 360. Déjà parce que pour 10 euros, vous avez l’un des jeux les plus originaux de sa génération, ensuite parce que ce jeu est d’une rareté frustrante en boutiques, même s’il est sorti sur Dreamcast et PS2 à l’époque.

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